
Epic Games正式發(fā)布了Unreal Engine 5.1,致力于構(gòu)建元宇宙。
Unreal Engine 5.1旨在使用戶更容易、更快創(chuàng)建3D內(nèi)容,5.1版本添加了一系列經(jīng)過壓力測試的新功能和改進,使Unreal Engine更加強大、高效和通用。
Epic Games表示,當(dāng)今超過一半新一代游戲都是采用Unreal Engine制作的,如今,隨著5.1版本的發(fā)布,開發(fā)者將能使用全新Lumen動態(tài)全局照明和反射系統(tǒng),如果你是一名游戲開發(fā)者,或者你希望構(gòu)建元宇宙,那么這是非常重要的關(guān)鍵。

不僅如此,Unreal Engine 5.1還對Nanite虛擬微多邊形幾何系統(tǒng)和虛擬陰影貼圖進行了更新,為在下一代游戲機和PC運行每秒60幀的游戲和體驗奠定了基礎(chǔ),Epic Games表示,這些改進將使快節(jié)奏的競技和沒有延遲的詳細模擬成為可能。
另外,Nanite還添加了一個可編程光柵化器,支持世界位置偏移以及不透明蒙版實現(xiàn)材質(zhì)驅(qū)動的動畫和變形,這一更新為創(chuàng)作者采用Nanite對特定對象的行為(例如基于Nanite編程的樹葉隨風(fēng)飄揚效果)進行編程鋪平了道路。
此外,Unreal Engine 5.1還增加了多項功能來提高游戲和其他大型交互項目開發(fā)者的效率,例如,虛擬資產(chǎn)將元數(shù)據(jù)與對象數(shù)據(jù)分離,使開發(fā)者能夠僅從Perforce等源代碼控制系統(tǒng)同步所需內(nèi)容——從而為不需要訪問完整對象數(shù)據(jù)的開發(fā)者提供更小的工作空間和更快的同步。

DX12新自動管道狀態(tài)對象(PSO)緩存簡化了在DirectX 12 API中發(fā)布游戲所需的準(zhǔn)備過程,最后,按需著色器編譯只編譯渲染在虛幻編輯器中渲染屏幕上所看到的著色器,從而節(jié)省大量時間并增加交互性。
對于構(gòu)建大型開放世界的開發(fā)者而言,此版本還提供了額外的功能和改進的工作流程,世界分區(qū)現(xiàn)在支持大型世界坐標(biāo),可以在不損失精度的情況下創(chuàng)建大規(guī)模開放世界,受益于管理、過濾、搜索和查看文件及更改列表方面的改進用戶體驗,用戶還能通過World Partition體驗加速的源代碼控制工作流程。

值得一提的是,超過425部電影和電視作品、300多個正在開發(fā)的虛擬內(nèi)容采用了Unreal Engine,基于專門針對虛擬制作工作流程量身定制的5.1版本,技術(shù)人員和美術(shù)設(shè)計師現(xiàn)在可以使用包括專用的相機內(nèi)VFX編輯器、改進的光卡系統(tǒng)、改進的遠程控制API、擴展的色彩校正工具、對nDisplay的初始Lumen支持在內(nèi)的諸多新功能。
來源:VentureBeat








