
對于XR行業(yè),每一年都有不同味道。如果要為剛結(jié)束的2022年定個調(diào),大概是「苦甜參半」。
因疫情導致的連鎖反應,導致大部分的企業(yè)在過去一年都過得有點苦。但值得高興的是,這種苦既是XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中偶遇的小障礙,也為XR產(chǎn)業(yè)帶來了意外的機遇與關(guān)注。
另一方面,在過去的一年里,我們看到國家與各地政府陸續(xù)推出扶持元宇宙的相關(guān)政策,各種明星跨界XR,更多的消費者知道了XR。我們看到各大廠積極擁抱Pancake光學方案,下一代VR設備將變得更輕更薄。我們看到眼動追蹤和MR功能成為硬件標配的趨勢,全新的內(nèi)容類型有待拓展。我們還看到索尼PSVR2即將發(fā)售,蘋果的產(chǎn)品也終于要面世。屬于XR產(chǎn)業(yè)的「甜」或許已經(jīng)近在眼前。
古人云,誰無暴風勁雨時,守得云開見月明。大廠的風光,背后一定離不開許多優(yōu)秀的內(nèi)容團隊孜孜不倦的付出。在這新舊交替之際,我們拜訪了XR領(lǐng)域最具代表性的幾家內(nèi)容團隊,希望能與大家一同見證,這些默默奮斗的從業(yè)者們,在過去一年經(jīng)歷的「苦」與「甜」。
收獲篇:在努力中成長
“回顧整個2022年,我覺得我們最大的收獲有幾點,首先團隊的體量相比2021年大了很多,從10來個人的團隊,成長到現(xiàn)在接近50人的團隊。”——南京穴居人工作室( Caveman Stuido )創(chuàng)始人丁偉瀚。
回想2018年,僅有5名成員的穴居人開發(fā)出了FPS VR游戲《Contractors》,上線不到半年時間里,就在Oculus和Steam雙平臺銷量突破50000份。穴居人也成為當時國內(nèi)拿到Oculus投資的唯一一家VR游戲團隊。

除了團隊人數(shù)的增長,丁偉瀚認為,2022年公司團隊在運營、內(nèi)容開發(fā)流程和發(fā)行等方面的工作都更加成熟了?!拔蚁嘈?,在2023年,包括2024年以后,不管是游戲開發(fā)還是發(fā)行,后續(xù)都會更加順利,更加成熟?!?/p>
“其實我們所有這些工作都是推演著產(chǎn)生的,只不過這個推演的過程讓我們更加明確,我們應當由一個純粹的CP方變成一個支持和服務于CP方的角色。”——Sandman Studios創(chuàng)始人樓彥昕。
Sandman Studios在過去一年更加明確了適合自己的業(yè)務道路。這支團隊從2016年專注于原創(chuàng)內(nèi)容研發(fā),到如今整個內(nèi)容生產(chǎn)鏈條上的業(yè)務都有所涉及。其中,他們主辦的砂之盒沉浸影像展(SIF),連接了世界各地的開發(fā)者,向行業(yè)內(nèi)外的人展現(xiàn)了最優(yōu)秀的VR作品,是業(yè)界最具影響力的活動之一。

這一年里,Sandman Studios忙于完善「大千」平臺的框架,制定開發(fā)標準。目前,他們正在加緊將項目從UE4向UE5遷移,計劃在今年夏天正式推出SDK。到那時,他們將花更多力氣去整合和呈現(xiàn)優(yōu)秀的空間創(chuàng)作人的作品,向大家展現(xiàn)「大千」世界的魅力。
“除了內(nèi)容制作之外,在支持和服務CP的方向上,我們發(fā)現(xiàn)每個人能夠創(chuàng)造的價值變大了。這讓我們更加堅定地推進接下來要做的事??偟膩碚f,2022年,我們更加確信,我們的業(yè)務發(fā)展道路是正確的。”“2022年里,我們團隊的人員規(guī)模跟收入都增加了一倍,是充滿成長的一年?!薄辣姇r代CEO王依瀟。
在XR行業(yè)的內(nèi)容團隊中,做視頻內(nèi)容的依眾時代處于一個特殊的地位。他們是國內(nèi)XR行業(yè)唯一垂類媒體矩陣和垂類MCN機構(gòu),核心業(yè)務包括孵化和簽約XR達人,短視頻制作和廣告電商等,其打造的XR視頻媒體「VR玩家一號」全網(wǎng)粉絲接近3000萬,在同領(lǐng)域競品中遙遙領(lǐng)先。

“2022年,我們變化最大的是MCN業(yè)務。之前依眾時代一直以「玩家一號」為核心,持續(xù)擴大影響力。這一年里,我們著重拓展了媒體矩陣,簽約的達人數(shù)量從3、4位增加到30位,鞏固了我們在抖音等視頻平臺的領(lǐng)先地位。”王依瀟告訴93913。
除此之外,依眾時代的電商業(yè)務也有了顯著的發(fā)展,同時,他們還憑借新增的全景視頻和全景直播內(nèi)容成為了PICO長期的PUGC供應商。
挑戰(zhàn)篇:在逆風時迎難而上
2022年,各行各業(yè)都因為疫情而遭遇不小的挑戰(zhàn),主要分布在一線城市的內(nèi)容開發(fā)團隊自然也首當其沖。但我們欣喜地看到,VR內(nèi)容團隊對于自身和市場都充滿了信心。
“2022年是坎坷的一年,也是疫情防控最后一年。在這一年,上海防控力度很大,我們只能線上辦公,研發(fā)進度有所推遲,約見客戶也只能線上會議?!薄R匙網(wǎng)絡聯(lián)合創(chuàng)始人鄧超。
鏡匙網(wǎng)絡核心業(yè)務是VR/AR移動端游戲、展館體驗,以及VR/AR定制化產(chǎn)品開發(fā),已經(jīng)有近150個項目經(jīng)驗,客戶包括HTC、小米、華為、美孚潤滑油、日豐、杭州Hello Kitty等。

在過去一年,鄧超最慶幸的事情是,鏡匙網(wǎng)絡團隊克服重重阻礙,如約交付了手上的各個項目。在這個過程里,團隊在項目中積累了技術(shù),也積累了線上協(xié)作辦公的經(jīng)驗,收獲了不少的成長。
“接下來一段時間,我們會把重心放在AR線下實景交互上。公司也會在明年研發(fā)一款移動端休閑類VR游戲,并且繼續(xù)和其他企業(yè)合作,創(chuàng)造更多優(yōu)質(zhì)的B端項目?!编嚦硎?。
“對于我們來說,2022年真的是很不容易的一年,由于反復多次的疫情封控,加上從未想過會發(fā)生的限電,年底又面臨小伙伴們輪番變‘小陽人’,導致我們2022年一整年,有很大一部分時間都沒辦法一起工作。”——受訪時仍發(fā)著高燒的酷咔數(shù)字COO王雪芝。
位于成都的酷咔數(shù)字團隊也為疫情感到十分頭疼??徇菙?shù)字是一個善于IP產(chǎn)品打造的內(nèi)容團隊,他們打造的《雇傭兵VR》系列作品,獲得了行業(yè)內(nèi)和玩家的高度認可,被大家稱為“必玩的VR游戲”。
“對我們來說,最重要的始終是產(chǎn)品。在2022年,我們持續(xù)進行新產(chǎn)品的探索,在游戲設計和新技術(shù)的結(jié)合上獲得了一些新的思路?!蓖跹┲ケ硎?,“2023年,我們也會一如既往地專注在我們的項目研發(fā)上?!?/p>

“國內(nèi)幾乎沒有做一體機游戲的團隊,做動作游戲的就更少了,能夠交流經(jīng)驗的人也特別少。我們經(jīng)常遇到引擎和硬件層面的問題,沒法解決。這些問題只能等引擎方或Quest技術(shù)部門修復,但在找到原因所在之前,我們需要不停試錯,甚至為解決一個問題嘗試了20種解決方法。”——鳴坤信息創(chuàng)始人孫戈涵。
對于2022年帶來的挑戰(zhàn),鳴坤信息團隊(Ming Studio)的感觸也非常深。他們于2021年底離開網(wǎng)易,在2022年開啟了VR游戲開發(fā)的新征程,正在做一款動作題材的Rogue like游戲《空想大亂斗》。
一方面要克服技術(shù)上面臨的問題,另一方面選擇了創(chuàng)業(yè)之路后,團隊運營的壓力也轉(zhuǎn)移到了創(chuàng)始人身上。孫戈涵表示,“在大廠里不管做得好壞都有工資領(lǐng),出來以后,我們要自己去做很細的財務規(guī)劃和版本控制等,被逼著成長。”
“2023年,我們想繼續(xù)把《空想大亂斗》游戲做好,可能會上線免費Demo,然后用數(shù)據(jù)與平臺和IP等多方聯(lián)系?!盡ing studio孫戈涵透露,團隊除了自研項目,還會嘗試接一些IP項目,以保證收支平衡。

“2023年還是很值得期待的,管控放開后,我們會多去美國、日本跑動跑動,多去認識一些海外的CP,互相分享更多的經(jīng)驗,然后尋找一起把VR這行業(yè)做大做強的辦法。”
“B端方面,我們串流大空間方案產(chǎn)品力不斷提升,串流大空間專屬內(nèi)容已經(jīng)達到20來款。2022年,我們還根據(jù)市場需求,新增了原生大空間方案,大大提升了大空間方案的性價比。C端方面,造夢科技自研的VR社交游戲《夢境世界》已經(jīng)上線了PICO和奇遇等主流渠道,擁有了20多萬玩家?!薄靿艨萍糃OO陳東暉。
作為業(yè)內(nèi)的老兵,造夢科技也經(jīng)歷著業(yè)務轉(zhuǎn)變升級的挑戰(zhàn)。疫情之前,他們打造的造夢VR游戲平臺,在線下VR體驗市場占有率超過80%。近幾年,疫情造成線下體驗業(yè)態(tài)市場緊縮,但因為VR普及度升高,線下市場的變現(xiàn)價值反而更受到認可。造夢科技也一邊積蓄著B端團隊實力,一邊在自研游戲方向上發(fā)力。

展望篇:充滿期待的全新旅程
一年之計在于春。不管去年過得怎么樣,大家都滿懷著對新年的憧憬,也早早開始做了計劃。
“2023年,我們有四大計劃:一是《玩命特攻》上線國內(nèi)外全平臺;二是《玩命特攻》完成1.0正式版本的開發(fā);三是啟動A輪融資;四是完成新VR游戲《Project X》的立項與Demo開發(fā)?!毙履暌潦?,夢途科技CEO王凱便為團隊制定了明確的年度目標。

夢途科技成立于2016年,也是VR行業(yè)的資深游戲研發(fā)團隊,在2021年曾獲得字節(jié)跳動的戰(zhàn)略投資,目前已經(jīng)上線了《戰(zhàn)斧傳說》《玩命特攻》等多款VR游戲。在過去的一年里,團隊保持著高頻的定期更新,多人聯(lián)機技術(shù)經(jīng)過上線驗證,獲得很好的反響,還建立了活躍的專業(yè)玩家粉絲群體。
“2022年是艱難的一年,在這一年我們逆風上線了打磨多年的《方寸幻鏡》并收獲了很多喜愛和粉絲?!薄E月剪刀工作室游戲制作人朱老ber。
朱老ber是國內(nèi)資深動畫美術(shù)指導,參與的作品包括國產(chǎn)動畫之光《西游記之大圣歸來》?!斗酱缁苗R》是一款國風VR解謎游戲,由他的工作室與Pinta Studios 聯(lián)合制作并發(fā)行。

他向93913透露,“新的一年里,我們將開啟新的旅程,啟動一款新的中國風IP。”
“2022年,微我科技通過微信小游戲項目積累了許多用戶和腦語言的開發(fā)能力,但這些能力大部分基于2D平臺。2023年,我們將把腦語言的開發(fā)能力轉(zhuǎn)向VR,把2D的開發(fā)能力轉(zhuǎn)為3D的虛世界交互與創(chuàng)造能力?!薄⑽铱萍祭钗膹V。
微我科技在2016年便開始創(chuàng)造虛語言(后改名“腦語言”)、虛世界、虛店、虛我、虛廠、虛游等,目的是讓玩家可以通過語音編程,在虛世界里呼風喚雨。
“2023年將是我們專注在‘虛世界’實現(xiàn)腦語言2500個單字的重要時刻。”
李文廣為重新參與VR的開發(fā)感到興奮,“現(xiàn)在硬件已經(jīng)準備好了,但軟件以及人心還沒有到位。軟件還是在沿用PC與手機游戲的思路在開發(fā)VR游戲以及VR社交,這里面有大量的創(chuàng)新空間,是重新點燃洗牌火焰的導線?!?/p>
“《Hollow》不是一個游戲,而是一個平臺。合作伙伴都能夠接入這個平臺,為用戶提供體驗和服務,你現(xiàn)在看到的這個辦公室,以及道具、物品等,玩家都能夠自己創(chuàng)造出來,這是我們2023年里要實現(xiàn)的?!薄猧fgames工作室創(chuàng)始人、 CEO錢清泉在《Hollow》中接受虛擬訪談時表示。
ifgames studio是知名超大空間VR游戲《星際方舟》的開發(fā)商,近兩年,他們團隊主要致力于《Hollow(海螺)》平臺的開發(fā)。作為團隊負責人,錢清泉在虛擬辦公室里接受了93913的采訪,“當面”介紹了這個平臺,以及團隊下一年的開發(fā)計劃。

《Hollow》包含多種游戲、視頻、線上流媒體播放、線上社交等功能,并為虛擬現(xiàn)實的交互進行了單獨的設計與創(chuàng)新。該框架目前仍在EA測試階段,制作組正在對用戶自定義地圖、地圖編輯道具、手機進入端口等內(nèi)容進行后續(xù)開發(fā)。
“2022年,對于VR行業(yè)的CP來說,比以往任何一年更有希望在C端獲得成功。營收過百萬美金的工作室比以往任何一年都多,也出現(xiàn)了幾家比較專業(yè)成熟的發(fā)行商。與此同時,出海仍是C端VR游戲CP的主流目標。不管在哪個平臺,市場上的目標游戲用戶,80%以上仍集中在北美?!薄腴w靈境CEO韋道涵。
除了內(nèi)容開發(fā)團隊,我們還采訪了VR內(nèi)容發(fā)行商麟閣靈境CEO韋道涵。韋道涵曾擔任澳大利亞VR游戲CP AltaVR在中國區(qū)的商務經(jīng)理,經(jīng)歷了AltaVR旗下游戲《小鎮(zhèn)傳奇(A Township Tale)》從研發(fā)到成為爆款的全過程。自2021年加入麟閣靈境以來,他致力于幫助全球CP提供游戲發(fā)行咨詢及全案服務。
韋道涵認為,“中長期內(nèi),VR內(nèi)容仍然以需要出海為命題,更多大廠還會繼續(xù)加入平臺級的競爭。2023年VR游戲CP將繼續(xù)享受增量的用戶,更多平臺商城出現(xiàn)將帶來更多銷售渠道,新一代VR設備將擴展創(chuàng)作空間,而且還有非常多的細分品類尚未被拓展?!?/p>
寫在最后
2022年已經(jīng)過去,新的一年已經(jīng)到來。在這辭舊迎新之際,93913虛擬現(xiàn)實網(wǎng)全體成員想向XR行業(yè)的同行們說一聲「辛苦了」,同時,也祝愿大家在新的一年里,兔年萬象新,新春走鴻運,身體健康,萬事順遂!93913將與大家始終同行!








