
在3月20日開幕的全球游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC 2023)上,Schell Games游戲主設(shè)計(jì)師Shawn Patton和Fred Rogers Productions數(shù)字制作人Melanie Harke為大家?guī)砹岁P(guān)于休閑類VR游戲的演講,主題是《休閑類VR游戲的價(jià)值探究》。
VR休閑游戲的定義
Melanie在兒童早教、VR醫(yī)療和主題公園體驗(yàn)等領(lǐng)域有超過18年的經(jīng)驗(yàn),而Shawn在相關(guān)領(lǐng)域有超過20年經(jīng)驗(yàn)。他們對(duì)休閑類VR游戲的定義包含三點(diǎn),一是沒有固定的游戲節(jié)奏跟游戲目標(biāo),玩家可以看自己的心情進(jìn)行游戲;二是玩家可以自主選擇是否進(jìn)入有沖突和壓力的情節(jié);三是游戲在獲取、理解和交互等方面都要非常簡(jiǎn)單。
為什么VR適合休閑放松?
一是沉浸感。VR能夠帶來在另一個(gè)場(chǎng)景的休閑時(shí)光,比如沙灘、太空和劇院等。
二是直觀的交互。VR像真實(shí)世界一樣,萬物皆可交互,而且不會(huì)像真實(shí)世界一樣可能造成糟糕的后果,此外,還可以使用身體參與游戲。
三是心理治療效果。VR對(duì)于程序性記憶、注意力、心理運(yùn)動(dòng)技能等各方面的心理疾病都有治療效果。
玩家喜歡休閑游戲嗎?
根據(jù)兩位嘉賓分享的調(diào)查數(shù)據(jù),66%的游戲玩家認(rèn)為玩視頻游戲最重要的目的就是休閑放松,不僅小孩需要放松,老人也需要放松。
他們還分享了對(duì)于其他開發(fā)發(fā)者的采訪。
在被問到自己團(tuán)隊(duì)所開發(fā)的游戲是否VR休閑游戲時(shí),Mighty Coconut和Cubism等團(tuán)隊(duì)紛紛給予了肯定答復(fù)。根據(jù)他們獲得的反饋,不少玩家進(jìn)入VR游戲里就是為了放松一下,享受寧靜和冥想的體驗(yàn)。
這些開發(fā)團(tuán)隊(duì)還分享了來自玩家的更多正向反饋:因?yàn)閂R休閑游戲,有的玩家和疏遠(yuǎn)的父親重新建立的感情聯(lián)系,有的玩家和住在600英里外的兄弟得以一起游戲;有很多玩家喜歡戳戳游戲里的土豆并看它發(fā)出可愛的聲音,感受到非常純粹的快樂;游戲里有很多50~70歲的老人,女性居多……
在游戲營(yíng)銷中,大部分團(tuán)隊(duì)都選擇了強(qiáng)化而非淡化游戲里的休閑元素。Neat Corporation 首席技術(shù)官M(fèi)arko Permanto表示,雖然休閑放松沒有以一種游戲機(jī)制的形式出現(xiàn),但它確實(shí)是游戲里的一個(gè)重要元素。
那么,休閑類型游戲能掙錢嗎?被采訪的大多數(shù)公司都認(rèn)為游戲受到的關(guān)注非常鼓舞人心,也為游戲能給玩家們帶來這么多的幫助而感到開心,但Hidden Path Entertainment 創(chuàng)始人Michael Austin指出,由于VR市場(chǎng)還比較小,而且開發(fā)成本很高,目前靠一款游戲掙回成本很難。
VR市場(chǎng)情況
根據(jù)Statista的研究數(shù)據(jù),樂觀估計(jì),2021年全球VR市場(chǎng)的規(guī)模達(dá)到280億美元。
在各大硬件廠商中,原本出貨量占比30%的Meta,在2020年Q4推出Quest 2后,出貨量占比便一躍達(dá)到接近80%,而且之后一直維持在70%左右。目前,市場(chǎng)上已經(jīng)有2000萬臺(tái)Quest 2和3000萬臺(tái)Playstation 5。
內(nèi)容方面,根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),模擬類VR游戲占比超過30%,甚至比動(dòng)作類游戲還高。
在Quest應(yīng)用商店里,休閑類VR游戲《工作模擬》長(zhǎng)期位列暢銷榜前幾名;而在近期最受歡迎(打開次數(shù)最多)的VR游戲里,休閑類VR游戲在前6名中占了4名,除了《工作模擬》之外,還有《Gorilla Tag》、《Rec Room》和《VR Chat》等。
對(duì)于開發(fā)者的建議
演講嘉賓從多款休閑游戲中,總結(jié)出了一些成功的經(jīng)驗(yàn):
首先是要有自己的亮點(diǎn),比如《Garden of the Sea》和《Townscaper VR》等游戲設(shè)計(jì)得非常休閑,實(shí)現(xiàn)了每個(gè)人上手即玩;《Kartoffl》和《What the Bat》等游戲提供了可自定義的字幕,舒適的移動(dòng)方式和坐姿等等;《Cubism》和《Tsuro》等游戲提供了具有挑戰(zhàn)性的益智游戲或敘事性謎題。
其次,要讓游戲非常容易理解,便于向非游戲玩家推廣,避免受眾群體太小,就像《節(jié)奏光劍》一樣。
最后,宣傳時(shí)要充分展示游戲的玩法和使用場(chǎng)景。Shawn和Melanie以Meta Quest 2和任天堂Wii的營(yíng)銷案例為例,后者注重展示如何利用這臺(tái)設(shè)備進(jìn)行游戲以及能玩哪些游戲,而前者的宣傳視頻中在這兩點(diǎn)上所花篇幅十分有限。
演講的最后,Shawn和Melanie總結(jié),目前休閑游戲在用戶口碑上已經(jīng)獲得了不小的成功,但是經(jīng)濟(jì)收入上還有待努力。








