?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
在VR游戲體驗(yàn)風(fēng)靡全球的時(shí)代,如何讓一個(gè)人身臨其境的感受虛擬現(xiàn)實(shí)世界的魅力已經(jīng)不再是一個(gè)難題了,但是如何讓多人游戲在VR中實(shí)現(xiàn)卻是一個(gè)不小的難題。雖然目前市場(chǎng)上已經(jīng)有了一些多人VR游戲的上市,比如育碧的《雄鷹飛翔》、HTC Vive平臺(tái)上的《Onward》以及Oculus Rift平臺(tái)上的《EVE:瓦爾基里》等等。誕生目前的這些多人VR游戲體驗(yàn)依然存在很大問題,比如經(jīng)常匹配不到對(duì)手和隊(duì)友、延遲太高、游戲性不足等問題。經(jīng)過調(diào)查和研究,排除技術(shù)方面的因素,我們可以把目前影響多人VR游戲體驗(yàn)的因素歸結(jié)為以下5點(diǎn):

用戶基數(shù)太小
雖然我們沒有從官方得到VR頭盔已經(jīng)發(fā)售的具體數(shù)量,但是通過一些已知的數(shù)據(jù),我們還是可以估算出Oculus Rift和HTC Vive在2016年的銷售量應(yīng)該還不到50萬臺(tái),(索尼的PSVR銷量尚不得而知,而且PSVR平臺(tái)上的游戲絕大多數(shù)不支持多人游戲)這就意味著這些頂級(jí)VR游戲平臺(tái)的用戶基數(shù)少于50萬。而全球最流行的多人在線游戲《英雄聯(lián)盟》的活躍數(shù)量已經(jīng)超過6700萬,同時(shí)在線人數(shù)超過750萬。雖然兩者并不具備可比性,但是從用戶基數(shù)上來看,VR多人游戲離主流游戲的具體還有很漫長(zhǎng)的路要走!
跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)較難
用戶數(shù)量問題是長(zhǎng)遠(yuǎn)問題,而跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)才是目前多人VR游戲亟待解決的最大問題。目前擁有多人VR游戲最多的兩大平臺(tái)HTC Vive和Oculus Rift相互之間是幾乎完全獨(dú)立的,Oculus的內(nèi)容平臺(tái)是Oculus Home,而Vive支持Steam平臺(tái)的內(nèi)容并且也有自己的內(nèi)容平臺(tái)Viveport(雖然HTC Vive一定程度上支持Oculus Rift游戲,但是支持效果并不明顯),這就意味這同樣的多人游戲在這兩個(gè)平臺(tái)上無法實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)。這無形中隔斷了兩大平臺(tái)用戶的交流,形成了天然的壁壘,這無疑會(huì)影響到未來多人VR游戲的發(fā)展。
時(shí)差問題
時(shí)差問題阻礙多人VR游戲發(fā)展的因素之一。在目前多人VR游戲用戶體量比較小的情況下,全球的用戶可能都會(huì)在同一個(gè)服務(wù)器中游戲,而不像《魔獸世界》那樣根據(jù)洲際來分區(qū)服,這就意味著不同國家地區(qū)的用戶互相之間存在時(shí)差問題,而多人VR游戲要求所有人同時(shí)在線進(jìn)行游戲,所以也就讓不同時(shí)區(qū)的玩家很難同時(shí)在線游戲。
延遲問題
這個(gè)問題在很多國內(nèi)玩家來說應(yīng)該深有體驗(yàn),特別是有玩過《魔獸世界》臺(tái)服或者美服的玩家,都需要掛VPN玩游戲。這個(gè)問題在VR游戲中尤為突出。VR游戲的數(shù)據(jù)傳輸量要遠(yuǎn)高于普通的MMORPG游戲,這也就對(duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬以及對(duì)國際網(wǎng)絡(luò)的連接速度提出了更高的要求,但是基于國內(nèi)目前并不太好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境以及國家防火墻機(jī)制,國內(nèi)玩家玩國外的多人VR游戲基本上都會(huì)遇到這個(gè)問題。以多人VR游戲《EVE:瓦爾基里》為例,國內(nèi)玩家想和國外玩家聯(lián)網(wǎng),首先需要一個(gè)VPN,而且是要月付費(fèi)上千元的超級(jí)VPN才行,否則聯(lián)網(wǎng)延遲過高會(huì)嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn),比如可能會(huì)出現(xiàn)打不到目標(biāo)的情況。

《Onward》
不是所有題材都適合多人游戲
育碧最近出品的多人VR游戲《雄鷹飛翔》是一款不錯(cuò)的游戲,以雄鷹的視角在天空中翱翔,很有創(chuàng)意。但是另一款HTC Vive平臺(tái)上的多人VR游戲《Onward》是一款軍事題材的多人對(duì)戰(zhàn)射擊游戲,雖然畫質(zhì)不如《雄鷹飛翔》,但是從多人游戲的角度來說更符合現(xiàn)代人的觀念,畢竟現(xiàn)代人對(duì)軍事作戰(zhàn)和射擊的理解和興趣要比在天空中飛翔來的深入。筆者在這兩款游戲中體驗(yàn)過數(shù)次,差別也很明顯。在《雄鷹飛翔》中等待匹配的時(shí)間往往高達(dá)20多分鐘,而在《Onward》中的,往往不需要等待太久就可以匹配到足夠的人來玩最有意思的3V3或者5V5的對(duì)戰(zhàn)。這也從側(cè)面印證了題材對(duì)多人VR游戲的重要性。

《雄鷹飛翔》
不少VR行業(yè)的專家把VR游戲的終極形態(tài)定義為虛擬現(xiàn)實(shí)小說《刀劍神域》或者《玩家一號(hào)》中的終極虛擬世界。多人VR游戲體驗(yàn)無疑讓我們離這個(gè)里程碑更加邁進(jìn)一步,然而我們還有很長(zhǎng)的路要走。
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