在VR游戲中感受成噸腦洞:「Pixel Ripped 1978」評(píng)論

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

“這可能是我今年玩過(guò)的腦洞最大且最多的VR游戲了!”在經(jīng)過(guò)了數(shù)小時(shí)的奮戰(zhàn),最終看到「Pixel Ripped 1978」通關(guān)畫(huà)面的我,腦海中直接蹦出了這句話。作為知名VR游戲系列「Pixel Ripped」的第三作,于6月15日發(fā)售的「Pixel Ripped 1978」不僅繼承了系列作品的諸多優(yōu)點(diǎn),其成噸的創(chuàng)意和腦洞更讓我這個(gè)VR游戲老玩家產(chǎn)生了一種“大開(kāi)眼界”的感覺(jué)。

不得不說(shuō),在2023年發(fā)售的VR游戲之中,「Pixel Ripped 1978」絕對(duì)是一顆耀眼的明星。

中二的亞文化劇情設(shè)定

2018年,由巴西XR內(nèi)容工作室ARVORE推出的「Pixel Ripped」系列首部作品「Pixel Ripped 1989」登陸彼時(shí)的三大VR內(nèi)容平臺(tái)——Steam、PS VR和Oculus Store,并取得了玩家的普遍認(rèn)可(Steam評(píng)級(jí)“特別好評(píng)”)。此后的續(xù)作「Pixel Ripped 1995」在2020年發(fā)售,同樣獲得了叫好又叫座的優(yōu)異成績(jī)。

這次ARVORE與老牌游戲公司雅達(dá)利達(dá)成合作,在后者的支持下,新作「Pixel Ripped 1978」不僅在體量上實(shí)現(xiàn)了大幅提升(我自己的通關(guān)時(shí)間大概在6-7小時(shí)),而且雅達(dá)利曾經(jīng)推出的游戲主機(jī)、游戲內(nèi)容甚至是昔日的辦公室場(chǎng)景都在這款新作中有所體現(xiàn)。

「Pixel Ripped」系列的劇情設(shè)定講述的是一個(gè)融合了魔幻與科幻元素的美式童話故事:在名為「Pixel Ripped」的游戲世界中,大魔王Cyblin Lord擁有突破次元壁進(jìn)而影響現(xiàn)實(shí)世界的能力,而我們的主角Dot(一名英姿颯爽的女戰(zhàn)士)的任務(wù)則是在不同的維度(游戲/現(xiàn)實(shí))之中阻止Cyblin Lord的各種瘋狂計(jì)劃……

在本作的劇情中,Cyblin Lord計(jì)劃回到上世紀(jì)70、80年代,侵入在雅達(dá)利就職的游戲制作人Bug的工作和生活,并讓自己成為Bug制作的游戲的主角。而Dot將與Bug聯(lián)手,共同擊敗Cyblin Lord,以保證她正在開(kāi)發(fā)的游戲按時(shí)發(fā)售。

如此“中二”的亞文化劇情究竟是如何展開(kāi)的?看來(lái)也只有VR能做到了。

多維度的玩法設(shè)計(jì)

如果用一句話來(lái)描述本作的玩法,那就是其官方提出的“在游戲中玩游戲”(Gaming within a game),而且這個(gè)概念其實(shí)包含兩重含義:一是我們會(huì)在游戲中扮演游戲制作人Bug,然后通過(guò)她手中的手柄游玩一些2D游戲;二是我們有時(shí)會(huì)直接進(jìn)入Bug正在游玩的這些2D游戲內(nèi)部,然后直接扮演Dot在充滿像素風(fēng)的3D游戲世界里進(jìn)行冒險(xiǎn)。

與上述兩種玩法對(duì)應(yīng)的是本作包含的兩種游戲場(chǎng)景。第一種我們不妨稱為“現(xiàn)實(shí)世界”:此時(shí)Bug會(huì)在雅達(dá)利的辦公室或者自己家里,通過(guò)一個(gè)老式雅達(dá)利游戲手柄游玩數(shù)款傳統(tǒng)2D游戲,而身為玩家的我們將通過(guò)VR手柄上的搖桿和按鍵來(lái)控制Bug的手柄。第二種場(chǎng)景則可以被稱為“游戲世界”,此時(shí)我們進(jìn)入了某款Bug正在游玩的游戲內(nèi)部,游戲場(chǎng)景切換成一個(gè)由像素組成的游戲世界,我們將直接用第一人稱的方式來(lái)控制Dot的行動(dòng)。

有趣的是,兩種場(chǎng)景、兩個(gè)世界的切換其實(shí)是由劇情驅(qū)動(dòng)的。本作開(kāi)始于Dot所在的游戲世界,Dot為了阻止Cyblin Lord回到過(guò)去并產(chǎn)生對(duì)于這個(gè)世界的影響,通過(guò)時(shí)間機(jī)器返回到Bug所在的過(guò)去,此時(shí)游戲場(chǎng)景切換到Bug所在的現(xiàn)實(shí)世界。之后當(dāng)Bug在游玩某款2D游戲遇到問(wèn)題,就可以操控屏幕中的Dot進(jìn)入某個(gè)類似傳送門(mén)的裝置,這樣我們就可以直接進(jìn)入游戲內(nèi)部,此時(shí)游戲場(chǎng)景切換到Dot所在的游戲世界。

因此,本作的整體游玩流程就是這樣的:穿越到某個(gè)時(shí)間點(diǎn)的現(xiàn)實(shí)世界–幫助Bug通關(guān)她正在開(kāi)發(fā)的游戲–當(dāng)游戲的某個(gè)關(guān)卡存在問(wèn)題–直接進(jìn)入游戲內(nèi)部–通過(guò)Dot在游戲世界里消滅敵人、撿取關(guān)鍵道具并且和NPC對(duì)話–解決關(guān)卡存在的問(wèn)題并返回現(xiàn)實(shí)世界–繼續(xù)通關(guān)游戲并進(jìn)入下一個(gè)時(shí)間點(diǎn)……

這里需要特別說(shuō)明一下本作的Boss戰(zhàn)。在某些場(chǎng)景中的2D游戲通關(guān)之后,我們將會(huì)直面大魔王Cyblin Lord的挑戰(zhàn)。比如在Bug童年的家里,我們剛剛結(jié)束了一局「打磚塊」的游玩,Cyblin Lord突然出現(xiàn)并從電視里跳出來(lái),接下來(lái)我們就展開(kāi)了一場(chǎng)“虛空打磚塊”的對(duì)決。原本電視里的2D游戲變成了3D的“AR”游戲,這種“打破第四面墻”的設(shè)計(jì)當(dāng)時(shí)讓我極為震撼,而這樣的腦洞在本作中更是層出不窮。

寫(xiě)實(shí)風(fēng)與像素風(fēng)相互切換的美術(shù)設(shè)計(jì)

由于存在不同維度的兩種場(chǎng)景和兩種玩法,本作在美術(shù)風(fēng)格上則分別采用了寫(xiě)實(shí)風(fēng)格和像素復(fù)古風(fēng)格的設(shè)計(jì),進(jìn)而帶給我們迥然不同的感受。

在Bug所在的現(xiàn)實(shí)世界,我們會(huì)看到多個(gè)采用寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的游戲場(chǎng)景。比如Bug童年的家里放置了各種家具,墻上家人的照片還有滿地的玩具暗示了她擁有一個(gè)幸福的童年,而她在雅達(dá)利辦公室的工位則顯得狹小而凌亂,電腦、書(shū)籍、電話、筆記本甚至是食物擺滿了整張辦公桌,這從側(cè)面描繪出Bug比較隨意的個(gè)性以及她日常忙碌的工作狀態(tài)。寫(xiě)實(shí)風(fēng)格和細(xì)節(jié)滿滿的場(chǎng)景設(shè)計(jì)起到了良好的氛圍渲染和補(bǔ)充劇情的作用,進(jìn)而打造出一種出色的沉浸感。

而在Dot所在的游戲世界中,場(chǎng)景的美術(shù)風(fēng)格變成了色彩明快的像素復(fù)古風(fēng),整體的感覺(jué)有點(diǎn)像「我的世界」,但顏色明顯要更加鮮艷。這樣的設(shè)計(jì)更加突出游戲世界的夢(mèng)幻感,同樣也非常符合70、80年代早期電子游戲的普遍特性。

在本作最為出彩的Boss戰(zhàn)環(huán)節(jié),我們會(huì)看到寫(xiě)實(shí)風(fēng)格與像素風(fēng)格在這里實(shí)現(xiàn)了完美的結(jié)合。在劇情的推動(dòng)下,這種結(jié)合毫無(wú)違和感,甚至還讓我們看到了一些未來(lái)AR游戲發(fā)展的潛力和可能性。

非常硬核的2D玩法和略顯單調(diào)的3D玩法

在難度方面,2D游戲的游玩難度很高,許多關(guān)卡我往往要嘗試多次才能通過(guò)。比如在一個(gè)平臺(tái)跳躍的關(guān)卡,我需要看準(zhǔn)時(shí)機(jī),先跳上一頭鱷魚(yú)的頭頂(必須在鱷魚(yú)閉嘴時(shí)跳上否則會(huì)受傷),然后通過(guò)一個(gè)有時(shí)間限制的臺(tái)階繼續(xù)向前跳躍,同時(shí)還要躲避飛龍發(fā)射的子彈。這一系列動(dòng)作必須一氣呵成,中間出現(xiàn)一個(gè)失誤就不得不從頭開(kāi)始。對(duì)于現(xiàn)在的玩家來(lái)說(shuō),這種操作或許很難,但對(duì)于經(jīng)歷過(guò)8位機(jī)主機(jī)游戲時(shí)代的我而言,這種難度帶給我的更多是一種親切感:通過(guò)反復(fù)練習(xí)形成肌肉記憶,然后一口氣通關(guān),那個(gè)時(shí)候的游戲差不多都是這樣。

與此同時(shí),似乎是為了讓玩家感受更高的游玩難度,我在辦公室里游玩2D游戲的過(guò)程還會(huì)不斷受到外界的干擾,比如辦公桌上時(shí)不時(shí)響起的電話、偶爾突然出現(xiàn)找你聊天的同事,還有過(guò)一會(huì)兒就會(huì)出現(xiàn)重影的顯示器(此時(shí)你需要用力拍打它)。這些元素雖然一方面增加了游戲的難度,但另一方面又非常還原打工人的工作日?!胍残淖鲆患戮褪沁@么難!這里我真的要給制作人點(diǎn)一個(gè)大大的贊。

相對(duì)于2D游戲,像素游戲世界里的游玩體驗(yàn)相對(duì)比較平淡。在這里我只能到處和NPC對(duì)話獲得線索、撿取關(guān)鍵道具解鎖前進(jìn)道路,或者是用第一人稱視角射擊敵人。這種設(shè)計(jì)或許也向我們暗示了這樣一種現(xiàn)狀:目前以FPS為主要玩法的VR游戲在玩法設(shè)計(jì)的豐富度上還無(wú)法比擬傳統(tǒng)2D游戲,廣大的游戲開(kāi)發(fā)者還需要多多加油!

而本作的Boss戰(zhàn)難度真的有點(diǎn)“逆天”。一方面我需要按照2D游戲的玩法進(jìn)行操作,比如打磚塊或平面跳躍,另一方面我還需要用現(xiàn)實(shí)中的物品去攻擊大魔王Cyblin Lord,比如撿起一個(gè)紙團(tuán)對(duì)他進(jìn)行投擲攻擊,這種“左手畫(huà)圓、右手畫(huà)方”的玩法真的讓我忙得不亦樂(lè)乎,還好在反復(fù)嘗試之下我還是能夠成功通關(guān)這部分的關(guān)卡。

最后,作為一款只有英文語(yǔ)言的VR游戲,本作對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家并不算友好:在佩戴VR頭顯的情況下,我想在線翻譯一個(gè)看不懂的單詞是很困難的。這里我非常期待本作能夠早日推出包含簡(jiǎn)體中文在內(nèi)的多語(yǔ)言支持。

總結(jié)

總的來(lái)說(shuō),「Pixel Ripped 1978」是一款主打創(chuàng)意和腦洞的VR游戲。中二的亞文化劇情在各種巧妙的玩法設(shè)計(jì)支持下,最終帶給玩家一種奇妙的游玩體驗(yàn)。同時(shí)對(duì)于那些經(jīng)歷過(guò)70、80年代游戲發(fā)展歷程的老玩家來(lái)說(shuō),這是一次難得的重溫經(jīng)典、重拾回憶的旅程,相對(duì)而言,年輕玩家在游戲中獲得更多的是新奇,而老玩家獲得更多的則是親切和感動(dòng)。

根據(jù)上述的結(jié)論,我們會(huì)將這款游戲推薦給以80后為主的老玩家以及對(duì)復(fù)古游戲情有獨(dú)鐘的玩家群體,而比較注重單一玩法(比如FPS/ACT)的玩家或許在游玩本作的過(guò)程中可能會(huì)獲得相對(duì)較少的樂(lè)趣。

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