?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

任何行業(yè)的的早期階段都是一件有趣的事情,就比如休閑游戲。當(dāng)休閑游戲第一次出現(xiàn)的時(shí)候,沒人會(huì)想到這類游戲到底會(huì)變得多大,亦或者是這類游戲到底會(huì)建立一個(gè)怎樣的平臺(tái)?,F(xiàn)在,對(duì)于VR來說,這就是一個(gè)全新的畫布,沒人知道到要如何繪制這塊畫布。
VR有機(jī)會(huì)能夠?qū)崿F(xiàn)許多大量的體驗(yàn),從激烈的坦克戰(zhàn)到駕駛X翼戰(zhàn)機(jī)。不過即使是在這些早期階段,VR的趨勢(shì)也在浮現(xiàn)。其中必定有一種體驗(yàn)?zāi)軌虮绕渌w驗(yàn)來得更加萬能通用。體驗(yàn)是直觀的,創(chuàng)造的沉浸感無需通過華麗的圖形,只需要簡(jiǎn)單的游戲玩法,不過這需要你高度的集中注意。
而這些正是休閑游戲在過去十年里一直都在做的事情。
讓每個(gè)人都參與
“休閑游戲”這一專業(yè)術(shù)語是到本世紀(jì)之交才普及的,而休閑游戲的理念就如同視頻游戲理念一樣有歷史。讓每個(gè)人都能夠玩游戲正是我們游戲行業(yè)的核心。像《Pong》、《Pac-Man》、《Donkey Kong》這類早期的游戲直觀簡(jiǎn)易,讓每個(gè)體驗(yàn)過他們的玩家都能夠輕松上手。
隨著時(shí)間的推移,電子游戲變得更加復(fù)雜,于是有越來越多的人對(duì)此感到排斥。2000年初有大量早已放棄視頻游戲的玩家又選擇了視頻游戲,這就是當(dāng)時(shí)休閑游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)復(fù)雜電子游戲的反應(yīng)。
在VR拂曉時(shí)分,我們有機(jī)會(huì)讓每一個(gè)人都尋找傳統(tǒng)的AAA游戲,而不僅僅是那些鐵桿玩家。如果我們希望看到VR的普及率有所上升,那么這就是作為一個(gè)游戲行業(yè)我們所必須優(yōu)先考慮的。幸運(yùn)的是,這里有許多藍(lán)圖我們可以追隨——而它就來自休閑游戲。
易于上手 難于精通
視頻游戲給了我們能夠創(chuàng)造不可能的機(jī)會(huì)——不過請(qǐng)不要將其和VR中重要的牢牢扎根于現(xiàn)實(shí)的用戶體驗(yàn)的潛力相混淆。保持簡(jiǎn)單游戲玩法,盡可能地貼金現(xiàn)實(shí)生活,創(chuàng)造真正意義上的沉浸感。設(shè)計(jì)上的挑戰(zhàn)會(huì)問游戲開發(fā)人員,從簡(jiǎn)單的游戲玩法基礎(chǔ)上你到底能夠開發(fā)出多深度的游戲?
Owlchemy Labs開發(fā)的《工作模擬》就是一個(gè)很好的例子。該游戲再現(xiàn)了許多傳統(tǒng)的工作,比如廚師、辦公職員、汽車修理工等,不過都是通過限制玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的一些行動(dòng)來實(shí)現(xiàn)的。玩家可以用他們的手來觸及周遭的物體,并將其拿起,來滿足客戶的需求。更深度的游戲玩法以及樂趣來自沙盒體驗(yàn)中的物體交互,比如喝一杯水或者是在打印機(jī)旁裝訂東西。
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