專訪??╒R副總裁徐佳:與線下店主共創(chuàng)VR電競(jìng)時(shí)代

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
在上周,我參加了在廣州舉辦的中國(guó)VR體驗(yàn)店聯(lián)盟大會(huì),會(huì)上來(lái)自上海牛卡VR副總裁徐佳先生以《VR電競(jìng)——打破線下體驗(yàn)店經(jīng)營(yíng)困局》為主題發(fā)表了精彩的演講,帶著聽(tīng)者意猶未盡的感覺(jué)和一些疑問(wèn)想法,在會(huì)后,我向徐佳進(jìn)行一次專訪,一起聊了聊VR電競(jìng)與線下體驗(yàn)店的那些事兒。
聽(tīng)說(shuō)您想為了線下體驗(yàn)店,把自己最好的內(nèi)容貢獻(xiàn)出來(lái),也在為內(nèi)容方進(jìn)行整合,想把VR電競(jìng)這事兒做到實(shí)處,又出錢又出力到底是圖的什么?
徐佳:因?yàn)槲覀兪窍胝嬲娜ソ鉀Q一些問(wèn)題,創(chuàng)造一些改變,為虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)行業(yè)的發(fā)展推波助瀾。對(duì)于VR行業(yè)來(lái)說(shuō),作為一個(gè)新興的行業(yè),正需要一個(gè)引爆點(diǎn)來(lái)點(diǎn)燃整個(gè)市場(chǎng)。而我們認(rèn)為VR電競(jìng)恰恰就能成為那個(gè)引爆點(diǎn)。
在內(nèi)容為王的時(shí)代,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),只有好內(nèi)容才能吸引到他們,才能來(lái)談復(fù)玩率。VR電競(jìng)憑借電競(jìng)的高熱度、以及沉浸式的游戲體驗(yàn)、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的樂(lè)趣,可以培養(yǎng)用戶對(duì)VR電競(jìng),從而逐漸接受并養(yǎng)成VR娛樂(lè)的習(xí)慣。
然后對(duì)于線下體驗(yàn)店來(lái)說(shuō),當(dāng)前線下體驗(yàn)店的店主們經(jīng)營(yíng)有困難不是一兩家,一半多的人都賺不到錢,急于轉(zhuǎn)型變現(xiàn)的這些店主們確實(shí)需要像VR電競(jìng)這樣一個(gè)突破口。而不是聽(tīng)風(fēng)就是雨,很多廠家賣出去的東西他們就不管了,導(dǎo)致了后面的一系列經(jīng)營(yíng)問(wèn)題。
所以我們現(xiàn)在又出錢又出力,把我們最好的游戲、比賽機(jī)制提供給大家,還補(bǔ)貼店主們,免費(fèi)提供物料等正是因?yàn)橄氚堰@個(gè)市場(chǎng)往健康有序的方向去推熱,將線下體驗(yàn)店凝聚起來(lái),讓大家有共識(shí)我們要一起去為行業(yè)做些努力,把市場(chǎng)用戶培養(yǎng)的更好,未來(lái)大家的發(fā)展也將在這個(gè)基礎(chǔ)上獲得更多的突破機(jī)會(huì)。
有人說(shuō)VR就像十多年前的PC網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,需要有網(wǎng)吧來(lái)真正落地推動(dòng),那么目前VR的“網(wǎng)吧”線下體驗(yàn)店卻不慍不火,甚至存在經(jīng)營(yíng)困局,您是如何看待這一問(wèn)題?
徐佳: 由于當(dāng)前設(shè)備貴、換代快等問(wèn)題,VR線下體驗(yàn)店無(wú)疑成為現(xiàn)階段用戶體驗(yàn)VR的主要場(chǎng)所。但是VR設(shè)備價(jià)格高還易遭迭代,造成很多店主前期投資非常高。再加上VR市場(chǎng)剛起步,低端內(nèi)容頻頻、優(yōu)質(zhì)游戲匱乏;以及在營(yíng)銷方面,由于商家自身的運(yùn)營(yíng)手段有限,無(wú)法準(zhǔn)確把握用戶喜好,針對(duì)VR進(jìn)行精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)。低端的內(nèi)容和低效的運(yùn)營(yíng),更形成了后期回本難的局面。如果安于現(xiàn)狀、置之不理的話,這種種因素都可能令VR線下體驗(yàn)店陷入運(yùn)營(yíng)困局之中。 所以急需一種全新的運(yùn)營(yíng)方式來(lái)引爆VR線下體驗(yàn)店,解決經(jīng)營(yíng)困局。這就是??╒R為何致力于推動(dòng)VR電競(jìng)發(fā)展的原因,我們相信VR電競(jìng)將會(huì)為VR線下體驗(yàn)店吸引更多人流,形成穩(wěn)定的顧客群體。
電競(jìng)深植于互聯(lián)網(wǎng)和PC的高度成熟,而VR電競(jìng)所依賴的土壤,無(wú)論是個(gè)人用戶還是線下體驗(yàn)店其實(shí)尚不具備成熟的條件,是否會(huì)陷入先有雞還是先有蛋式的邏輯怪圈內(nèi)?您是如何看待這一問(wèn)題?
徐佳:2017年將是VR電競(jìng)的起步之年,擁有龐大的玩家用戶群體無(wú)疑是VR電競(jìng)的基石。但就像前面所說(shuō)的,VR線下體驗(yàn)店是現(xiàn)階段用戶體驗(yàn)VR的主要場(chǎng)所。所以積累用戶群、帶動(dòng)VR電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都需要線下體驗(yàn)店的一同努力。只有線下體驗(yàn)店的聯(lián)合,才能推動(dòng)VR電競(jìng)的發(fā)展。同時(shí),也正因?yàn)閂R電競(jìng)內(nèi)容的高可玩性,會(huì)為線下體驗(yàn)店吸引更多玩家,增加人流復(fù)玩率,這兩者是相互作用、相輔相成的。 依托有實(shí)力線下的體驗(yàn)店,形成特定的VR電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)不再遙遠(yuǎn)。VR電競(jìng)帶來(lái)的綜合營(yíng)收增長(zhǎng),提升店主共同參與的積極性。
電競(jìng)的賽事熱度,很大部分來(lái)自直播的參與觀眾,??ㄔ诮M織VR電競(jìng)上將如何安排直播的盛況?
徐佳:直播確實(shí)是吸引更多粉絲關(guān)注度、擴(kuò)大影響力的重要途徑。??╒R目前正在和全渠道的直播平臺(tái)合作,請(qǐng)主播來(lái)試玩游戲,直播線下賽事等。比如我們的VR音游《全民舞姬》的線下挑戰(zhàn)賽,就邀請(qǐng)當(dāng)紅的直播紅人進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)直播,后續(xù)可能還會(huì)單獨(dú)簽約一些VR類很紅的主播,通過(guò)直播形式來(lái)進(jìn)一步提升賽事的影響力和知名度。
目前,我們??ㄅc哪些商家有合作,未來(lái)的合作方向以及規(guī)模預(yù)期,請(qǐng)您介紹下。
徐佳:在線下渠道方面,牛VR同步與星美、東方網(wǎng)點(diǎn)戰(zhàn)略協(xié)同,目標(biāo)在未來(lái)構(gòu)建超1000家線下體驗(yàn)點(diǎn),讓更多用戶有機(jī)會(huì)參與到VR電競(jìng)中來(lái)。我們將會(huì)通過(guò)舉辦有規(guī)模性的、并且獎(jiǎng)金豐厚的VR電競(jìng)賽事來(lái)帶動(dòng)年輕人的興趣與熱情。比賽獎(jiǎng)金不單單給予玩家,同時(shí)也會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)給玩家所在的體驗(yàn)店店主,實(shí)現(xiàn)雙贏。
在VR電競(jìng)上方向,我們致力于建立??╒R電競(jìng)賽事體系,做業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的規(guī)?;腣R電競(jìng)平臺(tái)。因?yàn)槲覀兿嘈?,只有將一個(gè)個(gè)概念付諸于實(shí)踐,率先建立完善的賽事體系后,才能真正推動(dòng)VR電競(jìng)的發(fā)展。我們不僅要有自研的電競(jìng)精品游戲,還計(jì)劃引進(jìn)三款以上國(guó)內(nèi)外精品VR競(jìng)技游戲,打造長(zhǎng)期性的VR電競(jìng)賽事體系。VR電競(jìng)項(xiàng)目也會(huì)更加豐富起來(lái),游戲畫面、題材及玩法均屬上乘之作都將納入??╒R賽事體系,種類涵蓋射擊類、體育運(yùn)動(dòng)類、休閑類等任何可以競(jìng)技的VR游戲類型。在即將到來(lái)的2017年,包含《全民舞姬》在內(nèi)的數(shù)款自研電競(jìng)項(xiàng)目賽事將會(huì)貫穿2017全年,打造長(zhǎng)期性的、穩(wěn)定的VR電競(jìng)賽事體系。
我們預(yù)估,將有100萬(wàn)+用戶直接參與,通過(guò)賽事直播,視頻以及其他宣傳方式將能影響覆蓋2000萬(wàn)用戶,為此將投入千萬(wàn)級(jí)賽事獎(jiǎng)金來(lái)推動(dòng)賽事的發(fā)展。
我們還與創(chuàng)聯(lián)賽成為了戰(zhàn)略合作伙伴,在明年將聯(lián)合舉辦VR電競(jìng)比賽。創(chuàng)聯(lián)賽作為世界最大的非官方運(yùn)動(dòng)聯(lián)賽,在全球1.8億高校學(xué)生市場(chǎng),1000+場(chǎng)校園落地推廣,在高校中有非常大的號(hào)召力,這對(duì)于我們觸及VR電競(jìng)核心目標(biāo)群體可謂極其有利。通過(guò)與如創(chuàng)聯(lián)賽這種頂級(jí)賽事的聯(lián)動(dòng),帶動(dòng)更多玩家對(duì)VR電競(jìng)的興趣與參與。
在本次中國(guó)VR體驗(yàn)店聯(lián)盟大會(huì)中,我看到了??╒R以VR電競(jìng)為突破口,為中國(guó)的VR線下體驗(yàn)店困局“號(hào)脈開(kāi)方”,我更看到了以??╒R這樣的VR人在為中國(guó)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)而不斷努力拼搏,市場(chǎng)不會(huì)被唱衰,困局終將被突破,最美麗的風(fēng)景值得我們?nèi)テ诖?/p>

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