
對(duì)于今年10月同步登陸Quest、Steam及PS VR2三大平臺(tái)的VR解謎游戲新作「The 7th Guest VR」,我一直非常期待。這其中既有對(duì)于其開發(fā)商Vertigo Games(曾制作「亞利桑那陽光」)的信任,同時(shí)也是因?yàn)楸咀鞲木幾?0年代的經(jīng)典同名作品。在經(jīng)過一天的密集游玩體驗(yàn)之后,今天我們來聊聊「The 7th Guest VR」這款新游的具體表現(xiàn)。
需要說明的是,本篇評(píng)論主要是基于我們對(duì)「The 7th Guest VR」Steam版本的體驗(yàn)。相對(duì)而言,本作Quest 3版本在畫面精度、場(chǎng)景加載等方面距離Steam版本還有一定差距,這也是我們主要選擇Steam版本進(jìn)行體驗(yàn)的主要原因。
寫實(shí)的畫面風(fēng)格和詭異的美術(shù)風(fēng)格
如果要對(duì)本作做一個(gè)較為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)念悇e界定,它應(yīng)該屬于一款懸疑驚悚題材的VR解謎游戲,其中解謎是玩法,而懸疑驚悚則體現(xiàn)在劇情設(shè)定和美術(shù)設(shè)計(jì)上。

本作選擇了寫實(shí)風(fēng)格的圖形畫面,在我眼中,畫面的精細(xì)程度已經(jīng)達(dá)到了主流PS4游戲的水平。在游戲劇情發(fā)生的一座大宅之中,不同的房間、家具和生活用品一應(yīng)俱全:餐廳的餐桌上布滿了各種餐具,吧臺(tái)上的酒瓶中充滿了酒液,洗手間里有著完整的浴缸和馬桶,幾乎每個(gè)房間的墻壁上都掛滿了壁畫。作為一款采用寫實(shí)畫風(fēng)的VR游戲,精細(xì)的建模和大量的細(xì)節(jié)大大提升了我的沉浸感。

相對(duì)于寫實(shí)的畫面,本作在美術(shù)風(fēng)格帶給我最大的感受就是詭異??此破胀ǖ淖≌ㄒ坏牟煌褪菬o處不在的壁畫。在游戲的開頭,我就在一只小船上撿到了一把提燈,通過提燈的照射,我經(jīng)??梢钥吹揭恍┎煌臇|西。而當(dāng)我舉起提燈照射房屋中的壁畫,每幅畫的內(nèi)容都發(fā)生了變化,比如一幅普通的肖像畫在提燈照射下人物變成了幽靈、“母親慈祥的看向睡夢(mèng)中的嬰兒”變成了“嬰兒詭異的看向熟睡的母親”、“一群人看向出生的嬰兒”變成了“一群人看向搖籃中的章魚生物(克蘇魯既視感)”。這個(gè)“川劇變臉”的設(shè)計(jì)實(shí)在太過有趣,以至于我每進(jìn)入一個(gè)新房間,首先會(huì)把房間里的所有壁畫全部“欣賞”一遍。

而隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),我在后面解鎖的多個(gè)房間之中發(fā)現(xiàn)了越來越多詭異的物品。臟兮兮的洋娃娃、爬滿蟑螂和蜘蛛的衛(wèi)生間、充滿邪教氣息的祭壇,盡管其中不少物品與游戲的解謎玩法并無直接聯(lián)系,但它們對(duì)于環(huán)境氛圍的營(yíng)造絕對(duì)發(fā)揮了重要的作用。
如果說寫實(shí)風(fēng)格的畫面保證了本作作為解謎游戲的基本盤,那么大量充滿詭異畫風(fēng)的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)則確定了本作懸疑驚悚題材的基調(diào)。
扎實(shí)的劇情與巧妙的敘事
啟動(dòng)游戲之后,我發(fā)現(xiàn)“自己”的雙手其實(shí)由骨骼組成,也就是說,本作的主角應(yīng)該是一種類似亡靈的存在。駕駛小船穿過湖面,在岸邊取得提燈,然后進(jìn)入游戲主要?jiǎng)∏樗诘拇笳?/p>

眼前的大宅其實(shí)早已荒廢,所有的地方陳舊且布滿灰塵,而在提燈照射過的地方則呈現(xiàn)出嶄新而華麗的樣子。由此我發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的自己其實(shí)是在用一個(gè)神奇的方式體驗(yàn)一個(gè)發(fā)生在過去的故事,提燈既是我解開一些謎題的關(guān)鍵工具,又是我揭開這個(gè)塵封已久的故事的媒介。

多年之前,一位人偶設(shè)計(jì)師邀請(qǐng)當(dāng)?shù)氐牧簧矸莞鳟惖娜耸孔鳛榭腿?,訪問自己居住的大宅。六位客人來到這里的目的各不相同,有人期待談成合作,有人則純粹是滿足自己的好奇心,而在六位客人到達(dá)大宅之后,第七位客人也隨后出現(xiàn)。為什么六位客人會(huì)相繼離奇死亡?大宅的主人意欲何為?第七位客人又是誰?這些謎題都需要身為玩家的我們逐一解開。

因?yàn)楸咀鞲木幾?0年代經(jīng)典同名作品,所以在劇情上可謂得天獨(dú)厚,其整體劇情頗有一些密室逃脫的味道:不同的角色在不同的房間需要解開不同的謎題,同時(shí)隨著劇情推進(jìn),角色之間也會(huì)產(chǎn)生相互的交集,并最終走向大結(jié)局。而本作則將解謎玩法與懸疑驚悚的劇情巧妙結(jié)合在一起,讓玩家同時(shí)享受以上兩種體驗(yàn)所帶來的樂趣。

除了優(yōu)秀的劇情,本作的敘事同樣可圈可點(diǎn)。在主線劇情敘事上,本作引入了真人體積視頻的演出內(nèi)容,每當(dāng)劇情推進(jìn)到一定階段,我就可以在游戲場(chǎng)景看到由真人演員出演的劇情片段,這種表現(xiàn)形式在以往的VR游戲中幾乎沒有,這也是我之前在觀看游戲預(yù)告片之后就對(duì)本作產(chǎn)生濃厚興趣的主要原因。相對(duì)傳統(tǒng)的CG播片或即時(shí)演算動(dòng)畫,真人演出的效果更好,而且在VR本就充滿沉浸感的環(huán)境下讓我產(chǎn)生了更強(qiáng)的代入感,這是本作作為一款VR游戲最為稱道的創(chuàng)新之處。

除了主線劇情的真人演出,本作還通過一些細(xì)節(jié)完成了碎片化敘事,讓整體劇情更加豐滿。在玩家需要解謎的每一個(gè)房間,我都可以找到一張卡通圖片,每張圖片都會(huì)以動(dòng)畫的方式講述大宅主人亨利·斯托夫的一段人生經(jīng)歷。而在六位客人每個(gè)人的臥室里,我都會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)小八音盒,通過八音盒可以聽到斯托夫?qū)γ课豢腿说膯柡蛘Z,從側(cè)面讓我了解每位客人的基本信息及其與主人的關(guān)系。通過動(dòng)畫、語音等多種形式的碎片化敘事,本作鼓勵(lì)玩家自己發(fā)現(xiàn)更多真相,進(jìn)而了解故事的全貌。
出色的劇情加上更為出色的敘事,為本作的解謎玩法奠定了堅(jiān)實(shí)的設(shè)定基礎(chǔ)。
足夠好玩的謎題和“金手指工具”
如果說前面的美術(shù)風(fēng)格、劇情設(shè)定都是輔菜,那么本作的解謎玩法才是真正的大餐。

本作在解謎玩法上的設(shè)計(jì)確實(shí)比較類似密室逃脫,平均計(jì)算的話,每個(gè)房間里大概存在三個(gè)謎題,解開當(dāng)前房間的全部謎題,則可以進(jìn)一步推進(jìn)劇情并解鎖后面的房間。而每一個(gè)謎題從類型來說則可以分為兩類:一類我暫且稱為固定謎題,比如一個(gè)單獨(dú)的棋盤或一套火車模型,只需解開針對(duì)這個(gè)工具的謎題就可以完成任務(wù);另一類則是環(huán)境謎題,也就是說玩家需要在當(dāng)前房間中尋找相關(guān)線索,然后再想辦法將所有線索結(jié)合起來進(jìn)行解謎,這類謎題最常見的例子就是在不同地方尋找兩枚鑰匙,然后打開一個(gè)帶有兩個(gè)鑰匙孔的柜子。

相對(duì)來說,固定謎題的難度都不是很難,只需要多嘗試幾次即可完成。比如在一個(gè)有著多個(gè)圖案的玩具上一次性經(jīng)過全部圖案(不能重復(fù)),只需多走幾次就能順利通關(guān)。而環(huán)境謎題的難度則各不相同,有時(shí)候某個(gè)謎題的難度就在于如何讓玩家發(fā)現(xiàn)它是一個(gè)謎題,這時(shí)候我們就需要多多使用提燈來發(fā)現(xiàn)提示線索,而即使是真的卡關(guān)了,本作還給玩家留了一個(gè)“金手指工具”。

為了幫助那些不那么擅長(zhǎng)解謎的玩家通關(guān),本作為玩家提供了一個(gè)提示板工具。通過提示板,玩家可以查看游戲地圖和自己所在的位置,還可以查看當(dāng)前房間里的謎題以及每個(gè)謎題的解謎提示。在玩家看了提示還是解不開謎題的時(shí)候,提示板還可以幫助玩家直接完成解謎,不過直接完成解謎需要消耗不同數(shù)量的金幣,而金幣則分散在不同房間的各個(gè)角落,需要玩家多加收集。通過這樣一套機(jī)制,本作就保證了玩家在即使無法解開謎題的情況下也不會(huì)一直卡關(guān),平心而論這實(shí)在是一個(gè)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。
無論是謎題的數(shù)量還是質(zhì)量,相信本作都能讓大部分玩家滿意。以我個(gè)人的游玩體驗(yàn)為例,我通關(guān)游戲的時(shí)間是大約8小時(shí),其中有不少謎題我確實(shí)花了很多時(shí)間才解開,而還有一些謎題則讓我徹底放棄并選擇金幣解謎。而之所以出現(xiàn)這種情況,就要從本作的遺憾之處說起了。
并不明確的提示與極其糟糕的Boss戰(zhàn)
如果單從美術(shù)風(fēng)格、劇情設(shè)定和大多數(shù)謎題進(jìn)行評(píng)論,我應(yīng)該可以給本作打出90的分?jǐn)?shù)。但由于一些原因,本作在我眼中的最終得分則是80分左右。下面我來說說本作最為嚴(yán)重的幾個(gè)缺點(diǎn)。

首先是交互手感。在一些交互點(diǎn)比較密集的地方,比如一個(gè)充滿了可移動(dòng)旗子的棋盤,出現(xiàn)誤操作的幾率非常高。這種負(fù)面體驗(yàn)雖然并不致命,但頻繁操作下來確實(shí)讓人疲憊。同時(shí),為了完整體驗(yàn)本作的交互效果,我有一半時(shí)間選擇站姿操作,另一半時(shí)間選擇坐姿操作。站姿操作的效果肯定更好,一些需要彎腰甚至下蹲才能完成的操作的準(zhǔn)確度相對(duì)更高,但長(zhǎng)期游玩的疲勞度也成倍增加。坐姿操作相對(duì)舒適,不過一些特定高度和角度的操作則比較費(fèi)勁。這些都是VR游戲一直存在的老問題,不過遺憾的是,本作依然沒有通過更好的設(shè)計(jì)彌補(bǔ)這些問題。整體而言,本作的交互手感只能算中規(guī)中矩。

第二是提示問題。前面已經(jīng)提到,本作為玩家提供了提燈、提示板等多種方式來顯示解謎線索,不過在實(shí)際游玩中我發(fā)現(xiàn),某些提示要么過于抽象,要么會(huì)帶給玩家錯(cuò)誤的引導(dǎo)。比如上圖中一個(gè)酒架的提示,我個(gè)人的理解是“中間的酒瓶數(shù)字再加上下左右的酒瓶數(shù)字的總和是15”,但正確的提示其實(shí)是“每一行和每一列的酒瓶數(shù)字總和都是15”,每當(dāng)我遇到這種情況,內(nèi)心的感受都是抓狂的。這種情況在提示板的提示信息上的表現(xiàn)更為明顯,有時(shí)候我經(jīng)??戳税胩焯崾拘畔⒁膊幻靼拙烤谷绾谓庵i,不得不說這非常影響游戲體驗(yàn)。

而本作最為致命的問題則是最終的Boss戰(zhàn)。經(jīng)過了無數(shù)個(gè)精彩的劇情演出和精巧的謎題關(guān)卡,當(dāng)我在面對(duì)最終Boss的時(shí)候,我們的對(duì)決方式竟然是“投色子+走格子”的桌游。這場(chǎng)游戲全無難度可言,我只需先于Boss把手上的棋子(需要解救的靈魂)全部走到終點(diǎn)即可。無論是游戲還是小說、電影,高開低走甚至爛尾都是嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)的行為,因此這里我明確給本作打了低分。
總結(jié)
最后我們來對(duì)「The 7th Guest VR」做一個(gè)總結(jié)。作為一款懸疑驚悚題材的VR解謎游戲,本作通過優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)和玩法設(shè)計(jì)營(yíng)造出一段緊張刺激的“歐美版密室逃脫”之旅。豐富的謎題令人著迷,同時(shí)抽象的解謎提示和糟糕的Boss戰(zhàn)也讓我們感覺非常遺憾。對(duì)于解謎游戲的愛好者,本作絕對(duì)值得一玩,而對(duì)于其他類型游戲的玩家來說,售價(jià)148元的本作還是有點(diǎn)小貴了。








