從鼠標(biāo)到「眼手」:最受歡迎的休閑游戲,如何成為用戶教育的最佳工具?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

2019年,「微軟紙牌」游戲入選「世界電子游戲名人堂」,與「超級(jí)馬力歐兄弟」、「塞爾達(dá)傳說(shuō)、「精靈寶可夢(mèng)」、「我的世界」等廣受玩家們喜愛(ài)的經(jīng)典游戲一同獲此殊榮。

無(wú)獨(dú)有偶,在2022年,「微軟掃雷」同樣被「世界電子游戲名人堂」的委員會(huì)提名,盡管最終并未入選,但也展現(xiàn)了其在廣大玩家群體中的人氣和在電子游戲歷史中無(wú)可撼動(dòng)的地位。

入圍「世界電子游戲名人堂」的作品需要滿足四個(gè)標(biāo)準(zhǔn):標(biāo)志性的地位、長(zhǎng)期受到玩家喜愛(ài)、覆蓋全球市場(chǎng)、以及對(duì)其他游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)、其他娛樂(lè)形式或流行文化乃至社會(huì)產(chǎn)生了重大影響。

「微軟紙牌」在1990年與Windows 3.0一同發(fā)售,「微軟掃雷」也在同年10月以Windows Entertainment Pack(WEP)的形式推向市場(chǎng)。憑借著簡(jiǎn)單休閑的玩法,「微軟掃雷」和「微軟紙牌」首先在白領(lǐng)階層流行開(kāi)來(lái),隨后以驚人的速度在全美國(guó)范圍內(nèi)成為了現(xiàn)象級(jí)的游戲,最終風(fēng)靡全球,是當(dāng)之無(wú)愧的游戲經(jīng)典。

實(shí)際上,「微軟紙牌」和「微軟掃雷」推出以后,連微軟的創(chuàng)始人都比爾·蓋茨都沉迷在自家的游戲其中。為了創(chuàng)造「微軟掃雷」的最快過(guò)關(guān)記錄,比爾·蓋茨在公司樂(lè)此不疲的進(jìn)行嘗試,甚至引發(fā)了當(dāng)時(shí)他的夫人梅琳達(dá)·弗倫奇(Melinda French,已于2021年離婚)的不滿,認(rèn)為比爾·蓋茨應(yīng)當(dāng)將精力放在其他更重要的事情上。

即使是中國(guó)的90后、80后甚至60后也同樣無(wú)法免俗。在20世紀(jì)90年代,電腦剛剛開(kāi)始在中國(guó)家庭中普及的時(shí)間點(diǎn),「微軟紙牌」和「微軟掃雷」可能是無(wú)數(shù)人的PC游戲啟蒙之作。

筆者的父親就是一名60后,在家中剛剛添置了一臺(tái)電腦時(shí),他就常常在閑暇之余挑戰(zhàn)「微軟掃雷」的最高難度,甚至自己在游戲過(guò)程中總結(jié)了一套規(guī)律:例如什么樣的數(shù)字排列應(yīng)對(duì)著什么樣的雷區(qū)分布,來(lái)提高游戲的成績(jī)。

但如果僅僅以休閑游戲的眼光來(lái)看待「微軟紙牌」和「微軟掃雷」未免有些狹隘,在出色的游戲性背后,這兩款倍受歡迎的經(jīng)典還發(fā)揮著更加重要的作用。

為「摸魚(yú)」而生,休閑游戲成學(xué)習(xí)鼠標(biāo)使用的最佳載體

1988的夏天,Wes Cherry加入微軟進(jìn)行實(shí)習(xí)。

在大學(xué)里,Wes Cherry十分熱衷于玩各類的紙牌游戲,尤其是一種名為Klondike的玩法。他將大量本該用于學(xué)習(xí)的時(shí)間話費(fèi)在了Mac上這種玩法的游戲上。

▲Wes Cherry
▲Wes Cherry

當(dāng)他加入微軟實(shí)習(xí)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)Windows上并沒(méi)有這種玩法的游戲。為了盡快熟悉Microsoft的編程環(huán)境,也為了讓自己喜愛(ài)的游戲能在Windows上運(yùn)行,Wes Cherry決定在業(yè)余時(shí)間為Windows開(kāi)發(fā)一款紙牌游戲。

最初的Solitaire(紙牌)僅僅是為了Windows 2.1所開(kāi)發(fā),Wes Cherry還讓他當(dāng)時(shí)的女朋友繪制了一些可愛(ài)的圖案作為卡牌的背景。這款游戲隨后被放到了微軟的一個(gè)內(nèi)部服務(wù)器上,供微軟員工進(jìn)行娛樂(lè)。微軟的一名軟件經(jīng)理發(fā)現(xiàn)了這款游戲,并內(nèi)部決定將其添加到最新版本的Windows 3.0中。

于1990年發(fā)布的Windows 3.0,是微軟Windows操作系統(tǒng)的第三次重大升級(jí)。Windows 3.0采用了全新設(shè)計(jì)的GUI(圖形化用戶界面),用一系列可點(diǎn)擊的圖標(biāo)來(lái)代表應(yīng)用程序,而不是文件名的列表。這無(wú)論對(duì)于Windows 3.0的新老用戶來(lái)說(shuō),都意味著需要適應(yīng)新的操作。

盡管Wes Cherry曾經(jīng)在接受采訪時(shí)表示,他開(kāi)發(fā)這款游戲的初衷僅僅是因?yàn)檫@是一款好玩的游戲,但在微軟看來(lái),這款游戲除了好玩,更重要的是教會(huì)了人們?nèi)绾问褂檬髽?biāo)進(jìn)行拖拽以及雙擊的操作,能夠「安撫那些被操作系統(tǒng)嚇倒的人」。

在「微軟紙牌」推出后的1991年至1992年,恰逢美國(guó)經(jīng)濟(jì)衰退至谷底。Wes Cherry在接受采訪時(shí)開(kāi)玩笑說(shuō),也許正是「微軟紙牌」造成了這一后果,人們根本無(wú)法想象辦公室里的那些白領(lǐng)們將多少工作時(shí)間耗費(fèi)在了「微軟紙牌」上進(jìn)行摸魚(yú)。

根據(jù)MetaNet負(fù)責(zé)人Frank Burns的說(shuō)法,當(dāng)時(shí)美國(guó)許多公司的辦公室布局都發(fā)生了改變,原本朝向老板辦公室的電腦屏幕統(tǒng)一反轉(zhuǎn)朝向墻壁,避免上班摸魚(yú)的情況被老板發(fā)現(xiàn)。

在「微軟紙牌」中能夠獲得多高的分?jǐn)?shù)甚至成為了商業(yè)洽談的開(kāi)場(chǎng)白,弗吉尼亞州平原市 Able Bodied Computers總裁Dennis在1994年接受華盛頓郵報(bào)的采訪時(shí)表示,他在給沃倫頓的水處理廠安裝了Windows操作系統(tǒng)后,下次見(jiàn)到客戶時(shí)客戶說(shuō)的第一句話是,“我在紙牌游戲中獲得了2000分?!?/p>

攜帶著笨重筆記本電腦的商務(wù)人士們,將穿梭于世界各地航班變成了空中的街機(jī)廳,忙于打破紙牌游戲的最高分記錄。

Wes Cherry更是貼心的在「微軟紙牌」上加入了老板鍵,只需要同時(shí)按下Alt和Tab鍵,游戲畫(huà)面就會(huì)變成一些C語(yǔ)言的代碼,不過(guò)這一功能最終在微軟的要求下被刪除了。

在「微軟紙牌」上市30周年之際,微軟還公布了相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):該游戲每月仍有3500萬(wàn)活躍玩家,每天玩游戲超過(guò)1億次。

相比于「微軟紙牌」,微軟創(chuàng)始人比爾·蓋茨顯然要更鐘情于「微軟掃雷」。

即使因?yàn)檫^(guò)于沉迷掃雷而不得不從自己的電腦上刪除這款游戲,比爾·蓋茨依然會(huì)去時(shí)任微軟總裁邁克·霍爾曼(Mike Hallman)的電腦上嘗試突破由其他員工創(chuàng)下的時(shí)間記錄,并一度將這一時(shí)間保持在5秒鐘(簡(jiǎn)單難度)。

而為了擊敗比爾·蓋茨,避免他因?yàn)闊o(wú)休止的嘗試?yán)速M(fèi)更多的精力在這款游戲上,時(shí)任微軟開(kāi)發(fā)經(jīng)理的湯姆·里夫斯(Tom Reeves)結(jié)合Windows 3.0的宏(能夠錄制鼠標(biāo)和鍵盤(pán)操作并進(jìn)行重復(fù)運(yùn)行)來(lái)嘗試創(chuàng)造1秒鐘通關(guān)的掃雷記錄。

宏在運(yùn)行了一晚上后成功的達(dá)成了目標(biāo),真的創(chuàng)造了1秒鐘通關(guān)掃雷簡(jiǎn)單難度的世界記錄。當(dāng)比爾·蓋茨發(fā)現(xiàn)湯姆·里夫斯如何作弊以達(dá)到這一成績(jī)時(shí),他還發(fā)了一封電子郵件給里夫斯:“我的關(guān)鍵技能正在被計(jì)算機(jī)取代。這種技術(shù)已經(jīng)走得太遠(yuǎn)了。當(dāng)計(jì)算機(jī)比人類更好地完成重要的事情時(shí),人類如何才能保持尊嚴(yán)?”

「微軟掃雷」由Curt Johnson和Robert Donner共同開(kāi)發(fā)完成。Curt Johnson是一位自學(xué)成才的程序員,于90年代初跳槽到了微軟,負(fù)責(zé)OS/2的調(diào)試器維護(hù)。同樣是在業(yè)余時(shí)間,Curt Johnson自學(xué)了微軟新研發(fā)的GUI技術(shù)。掃雷是Johnson編寫(xiě)的第二款程序,他首先編寫(xiě)了一款16色的位圖編輯程序,來(lái)開(kāi)發(fā)掃雷游戲所需要的美術(shù)資源。在當(dāng)時(shí),Microsoft Paint(畫(huà)圖)程序還只能使用黑白兩種顏色。

盡管Johnson很快就對(duì)針對(duì)OS/2開(kāi)發(fā)的掃雷失去了興趣,他的同事Robert Donner接手了這款游戲并將其移植到了Windows上,并且添加了一些附加功能,讓「微軟掃雷」真正開(kāi)始了流行。

「微軟掃雷」的玩法很簡(jiǎn)單,玩家只需要簡(jiǎn)單的用鼠標(biāo)左鍵翻開(kāi)空白的單元格,用鼠標(biāo)右鍵去標(biāo)記可能的雷區(qū),直至翻開(kāi)了所有沒(méi)有地雷的單元格就能夠獲勝。在錯(cuò)落有致的鼠標(biāo)按鍵聲中,用戶們也自然的習(xí)慣了左鍵選取/右鍵特殊操作的鼠標(biāo)交互模式,并沿用至今。

后續(xù)微軟還用這一模式來(lái)幫助用戶們熟悉Windows不斷引入的新功能,例如1992年推出的「紅心大戰(zhàn)」(Hearts)引入了局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)功能幫助人們更好的了解網(wǎng)絡(luò)。「空擋接龍」(Freecell)實(shí)際上是用來(lái)測(cè)試新的“Thunking Layer”(一個(gè)使32位應(yīng)用程序能夠在16位 Windows 3.1系統(tǒng)上運(yùn)行的補(bǔ)?。┦欠裾_安裝,如果沒(méi)有正確安裝,游戲無(wú)法正常加載。

「憤怒的小鳥(niǎo)」,與iPhone 4的相互成就

通過(guò)小游戲來(lái)幫助用戶熟悉新的交互方式,并不是微軟的獨(dú)門(mén)「絕招」。

在每一次人機(jī)交互方式發(fā)生變化之際,總是會(huì)有兼顧了用戶上手難度和新交互方式特點(diǎn)的游戲涌現(xiàn),充當(dāng)起潤(rùn)滑劑幫助用戶克服對(duì)新交互的不適。而這些游戲無(wú)一例外也成為了大家耳熟能詳?shù)募炎鳌?/p>

2007年6月29日,蘋(píng)果推出了第一代iPhone。史蒂夫·喬布斯 (Steve Jobs)在發(fā)布這款產(chǎn)品時(shí),并沒(méi)有考慮到這一平臺(tái)日后將會(huì)誕生如「憤怒的小鳥(niǎo)」或者是「水果忍者」這樣風(fēng)靡全球、老少皆宜的游戲佳作。

他專注于實(shí)現(xiàn)更好的連接、優(yōu)雅的界面、以及將技術(shù)融入日常工作和娛樂(lè)的新方法。初代iPhone的設(shè)計(jì)目的,是為了實(shí)現(xiàn)三大功能:能夠成為用戶的電話、上網(wǎng)工具以及iPod。

▲史蒂夫·喬布斯于2007年推出iPhone,圖源:Business Insider
▲史蒂夫·喬布斯于2007年推出iPhone,圖源:Business Insider

iPhone沒(méi)有搖桿,沒(méi)有方向鍵,也沒(méi)有傳統(tǒng)的控制設(shè)備,但無(wú)可否認(rèn)的是,現(xiàn)在我們能夠見(jiàn)到的主流智能手機(jī),都源自iPhone帶來(lái)的革命性設(shè)計(jì)。

在經(jīng)歷了3G/3GS兩代產(chǎn)品的迭代后,2010年iPhone 4的上市徹底引爆了消費(fèi)者的熱情,3周銷量突破170萬(wàn),半年銷量突破3000萬(wàn),為蘋(píng)果帶來(lái)了智能手機(jī)發(fā)展歷史上的首個(gè)高潮。

相比前代產(chǎn)品,iPhone 4的屏幕分辨率從480×320提升到了960×640,芯片主頻提高內(nèi)存翻倍,還加入了3軸陀螺儀,與加速度計(jì)和指南針共同實(shí)現(xiàn)了6軸運(yùn)動(dòng)檢測(cè)。這些改進(jìn)讓iPhone 4在游戲方面實(shí)現(xiàn)了巨大的飛躍,也帶來(lái)了繁榮的App Store生態(tài)。

其中最經(jīng)典的,莫過(guò)于「憤怒的小鳥(niǎo)」。

還記得你第一次在手機(jī)屏幕上嘗試滑動(dòng)手指,而不是依賴于一支觸控筆或者實(shí)體按鍵進(jìn)行交互時(shí),是在干什么嗎?許多人給出的答案,是玩「憤怒的小鳥(niǎo)」。

這款由Rovio研發(fā)的休閑游戲,充分結(jié)合了iPhone電容屏的特點(diǎn),依據(jù)玩家手指在屏幕上拖動(dòng)的距離和角度,以不同的力度和方向?qū)⒂螒蛑械男▲B(niǎo)們發(fā)射出去,擊碎偷鳥(niǎo)蛋的綠皮豬建造的各種建筑。

在一局一局輕松的游戲中,人們對(duì)于如何使用電容屏的經(jīng)驗(yàn)也在慢慢積累。手指可以滑動(dòng)多快?用多少的力度按下就能夠被屏幕識(shí)別?用什么樣的速度輕點(diǎn)屏幕就可以完成交互?這些問(wèn)題隨著游戲局?jǐn)?shù)的累積逐漸成為了用戶的身體本能,也引領(lǐng)著整個(gè)智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)邁進(jìn)了電容屏的時(shí)代。

在2010年App Store的各項(xiàng)榜單中,「憤怒的小鳥(niǎo)」奪得了iPhone & iPod Touch的免費(fèi)游戲下載榜、付費(fèi)游戲下載榜、暢銷榜,以及iPad的付費(fèi)游戲下載榜和暢銷榜總計(jì)5個(gè)榜單的冠軍,受歡迎程度無(wú)人能及。

同樣在2010年發(fā)售的iOS版「極品飛車」,則是因?yàn)閷?duì)于3軸陀螺儀的應(yīng)用給我留下了深刻的印象。盡管前代產(chǎn)品iPhone 3GS上配備的指南針也能夠?qū)崿F(xiàn)類似的功能,但3軸陀螺儀在交互方面要靈敏和精準(zhǔn)的多。

在進(jìn)行「極品飛車」游戲時(shí),玩家只需向握住汽車方向盤(pán)那樣握住手機(jī)并進(jìn)行旋轉(zhuǎn),就能像操縱真正的汽車那樣改變游戲中控制賽車的方向。依據(jù)iPhone 4轉(zhuǎn)動(dòng)幅度的不同,游戲中的賽車也會(huì)做出不同幅度的轉(zhuǎn)向,無(wú)疑讓玩家們更好的沉浸在了快節(jié)奏的賽車游戲中。

「The Lab」,溫和且高效的VR「速成課」

人們常常將2016年稱為VR元年,在這一年里,Oculus發(fā)布了其第一代消費(fèi)級(jí)VR頭顯Rift CV1,HTC也和V社攜手推出了第一代消費(fèi)級(jí)VR頭顯HTC Vive。

對(duì)于從未接觸過(guò)VR頭顯的消費(fèi)者而言,戴著笨重的頭顯進(jìn)入一個(gè)完全隔絕的虛擬世界,然后手中被塞入兩個(gè)長(zhǎng)條形的控制器、上面有許多不同的按鈕,通常會(huì)讓他們感到迷茫,不知道該怎么才能在這個(gè)虛擬的世界中移動(dòng)和交互。

如何以寓教于樂(lè)的方式讓用戶去習(xí)慣VR中的交互方式?V社自有妙計(jì)。在2016年的全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上,V社展示了其最新的Room-Scale VR示例,名為「The Lab」,為VR的新玩家們提供了一個(gè)迷人的「VR速成班」。

準(zhǔn)確的說(shuō),「The Lab」并不是一款游戲,而是一系列旨在展示VR交互方式的小游戲合集,其中一共包含了8種不同的游戲內(nèi)容。玩家只需要在大廳中撿起代表不同游戲場(chǎng)景的球體并將其靠近自己的臉部就能自由的在這些游戲場(chǎng)景中切換。

▲「The Lab」中的部分場(chǎng)景入口
▲「The Lab」中的部分場(chǎng)景入口

例如在名為「Slingshot」的小游戲中,玩家們就像是在玩一場(chǎng)3D版「憤怒的小鳥(niǎo)」,可以通過(guò)手柄來(lái)拉動(dòng)巨大的彈弓,向不同的方向射出有不同性格的機(jī)械球,以盡可能多的擊中場(chǎng)景中的木箱和炸藥。在機(jī)械球和玩家的對(duì)話進(jìn)行到一半時(shí)將其射出,聽(tīng)到它飛過(guò)房間落入一堆木箱時(shí)發(fā)出的尖叫聲,是游戲中充滿歡樂(lè)的一個(gè)瞬間。

在名為「Longbow」的VR塔防游戲中,玩家需要站在一座高塔上,用一個(gè)Vive手柄握住弓,另一個(gè)Vive手柄向后拉動(dòng)弓弦射出弓箭,以消滅前來(lái)進(jìn)攻的敵人。V社為這個(gè)小游戲設(shè)計(jì)了十分逼真的震動(dòng)反饋,有效的模擬了現(xiàn)實(shí)中拉緊弓弦時(shí)的手感,甚至還在后續(xù)一段時(shí)間里帶動(dòng)了許多游戲開(kāi)發(fā)者制作以開(kāi)工射箭為核心機(jī)制的VR游戲。

在名為「Postcards」的場(chǎng)景中,玩家們將被傳送到冰島的山頂和荒野,并學(xué)習(xí)如何通過(guò)傳送功能在不實(shí)際走動(dòng)的情況下進(jìn)行VR中的移動(dòng)。其中還會(huì)有一只小巧可愛(ài)的機(jī)械狗來(lái)陪伴玩家,玩家還可以撿起地上的小木棍并丟出去,從而與機(jī)械狗進(jìn)行互動(dòng)。

正是在這一個(gè)個(gè)的小游戲中,玩家們對(duì)于VR的迷茫逐漸褪去,掌握了走動(dòng)和傳送兩種VR中的移動(dòng)方式,學(xué)會(huì)了使用扳機(jī)與場(chǎng)景中的物體進(jìn)行交互,也明白了自己并不是一個(gè)幽靈而是真真切切的進(jìn)入到了虛擬的世界中,這些虛擬世界中的元素完全能夠感知到玩家的存在。

在「The Lab」正式發(fā)行近8年后的今天,仍然高距Steam平臺(tái)免費(fèi)VR獨(dú)占游戲好評(píng)榜第二的位置,并不斷的有VR新玩家來(lái)下載這款溫和且高效的「速成課」,然后在評(píng)論頁(yè)面給出自己的好評(píng)。

Vision Pro的Killer App,或許藏在空間版「掃雷」和「紙牌」背后

今年2月份剛剛發(fā)售的蘋(píng)果Vision Pro,帶來(lái)了全新的空間計(jì)算概念,并將眼和手作為了最主要的交互方式。這是一種有別于以往任何一款設(shè)備的交互方式,也意味著如果Vision Pro這樣的設(shè)備走向主流,消費(fèi)者們又要經(jīng)歷一波人機(jī)交互范式的轉(zhuǎn)移。

蘋(píng)果在vision OS操作系統(tǒng)UI和官方的Vision Pro應(yīng)用中已經(jīng)展現(xiàn)了許多運(yùn)用眼手交互的方式,并且融入了人們所熟悉的觸屏交互邏輯。但對(duì)于初次接觸Vision Pro的人來(lái)說(shuō),依然有著不低的學(xué)習(xí)門(mén)檻,在事先毫無(wú)準(zhǔn)備光靠自己摸索的情況下,很難快速掌握Vision Pro的交互邏輯。

從PC到手機(jī),再到VR頭顯,「掃雷」和「紙牌」們已經(jīng)一次又一次的印證,越是陌生、新鮮的交互方式,越需要開(kāi)發(fā)者們激發(fā)想象和創(chuàng)造力;而相比于大成本大制作的3A級(jí)游戲,消費(fèi)者們其實(shí)更需要精心設(shè)計(jì)的休閑游戲,來(lái)完成對(duì)新交互方式的學(xué)習(xí)。

在Vision Pro正式發(fā)售后的這一個(gè)多月里,開(kāi)發(fā)者們已經(jīng)為Vision Pro上架了超過(guò)1200款原生應(yīng)用,但對(duì)于「眼手」交互范式的探索,不過(guò)是剛剛開(kāi)始。

如何在眼睛和雙手之間合理分配交互邏輯避免某一方在使用過(guò)程中先出現(xiàn)疲勞?如何讓用戶依靠身體的本能完成交互從而學(xué)會(huì)并習(xí)慣使用visionOS的標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì)?應(yīng)用的交互是基于觸屏邏輯進(jìn)行改進(jìn),還是要摒棄舊思路完全重新設(shè)計(jì)?如何更好的利用Vision Pro超高的顯示分辨率?……還有許多許多的問(wèn)題,值得開(kāi)發(fā)者們?nèi)ニ伎?,去嘗試。

唯一可以肯定的是,這并不是一場(chǎng)有標(biāo)準(zhǔn)答案的閉卷考試。而Vision Pro的Killer App,或許正靜靜的埋藏在那些有潛力成為空間版「掃雷」和「紙牌」的休閑游戲背后。

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