?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

對于射擊游戲來說,精準射擊是最高追求,帶來不僅僅是游戲快感和榮譽,更是一種肯定,才會因此誕生了競技項目。
游戲內(nèi)的NPC通常都是一成不變的角色,即與玩家接交任務(wù)和觸發(fā)機制,而不是成為主動型的角色。玩家在游戲中與NPC突破性的互動,即攻擊甚至是殺死NPC,雖然有懲罰制度,但不能阻止一些玩家刻意的行為。
對于破壞規(guī)則的行為,這類玩家樂此不疲,并認為是一種至高無上的挑戰(zhàn)。特別是對NPC養(yǎng)成的游戲,例如鍛造、升級NPC的裝備和技能,經(jīng)過培育的極品隨從可以輕易PK低等級的玩家。在高玩眼中,這類極品隨從是可以攻擊的對象,成功殺死后獲得快感非打怪所能比擬。
在虛擬現(xiàn)實中,殺死NPC很可能會刺激高端游戲玩家的興奮度,讓他們不再只遵從游戲法則。不過細想一下,這對于VR所強調(diào)的沉浸感可以說是另辟蹊徑,當玩家們高度興奮在殺與被殺的環(huán)境中,注意力也會隨之集中。
而主動挑釁NPC的行為雖然在傳統(tǒng)游戲中不被提倡,但在虛擬現(xiàn)實中卻開闊了視野,對游戲設(shè)計也提出了新的需求。讓玩家主動去挑戰(zhàn)游戲法則,比玩恐怖游戲所獲得的沉浸感更多。
恐怖游戲采用的是探索+戰(zhàn)斗的玩法,玩家是參與者而非真正的主動沉浸。而主動殺死NPC以及被懲罰機制鎖定的行為,在虛擬現(xiàn)實中成了事件的創(chuàng)造者,主動沉浸感大大增強。同時,在線時長也在增加,讓玩家不是一味的跟著游戲設(shè)定走。
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