?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

如今,不時有人聲稱Steam PC VR占有率正在減少,但事實并非如此。
每月Steam硬件和軟件調(diào)查報告體現(xiàn)了SteamVR用戶百分比,3月,這一數(shù)字為1.82%,低于2月的1.97%。

自2020年3月以來,這一數(shù)字一直在逐漸下降,彼時Valve更改了調(diào)查方法,掃描過去一個月SteamVR日志,而不是僅掃描當前連接的頭顯。
從表面上看,很容易得出結(jié)論:PC VR市場在過去四年已經(jīng)萎縮,但這里有兩個主要考慮因素。
首先,這個數(shù)字是一個百分比。這意味著如果PC游戲玩家數(shù)量的增長速度快于PC VR用戶數(shù)量,那么這一比例將會下降,即使PC VR的絕對值確實有所增長。但這并不能帶來多大的安慰,PC VR要想成功,至少應該跟上PC游戲的步伐。
那么,當考慮到第二個因素時,SteamVR用戶百分比不僅保持同步,而且實際上還在增長。其中,Steam硬件調(diào)查報告VR用戶數(shù)量包括了中國用戶,然而最流行的PC VR頭顯和SteamVR游戲并未在中國市場正式銷售,而Steam上的中國用戶數(shù)量每年都在逐漸增加。
以下是Steam中文用戶排除在外時的SteamVR用戶百分比圖表:

雖然Valve沒有像Meta和索尼為Quest和PS VR2那樣將主要的新VR內(nèi)容引入SteamVR,但PC VR似乎仍然有足夠的增長勢頭,盡管速度不及其他領(lǐng)先的VR平臺;可以預見的是,Quest 3廉價版本肯定會吸引新一波PC游戲玩家進入VR領(lǐng)域。
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