?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
如果說2015 年以來,中國對全球虛擬現(xiàn)實( VR )產(chǎn)業(yè)最大的貢獻,恐怕就是發(fā)掘出 VR 線下體驗店這一產(chǎn)物。這種類似電玩廳的形態(tài)爆發(fā)了出乎意料的強勁生命力,并迅速成為 VR 產(chǎn)業(yè)重要的一部分力量。另一方面,國外兩大線下 VR 娛樂產(chǎn)品 The VOID (美國)和 Zero Latency (澳洲),提出虛擬娛樂中心( VEC )概念,備受業(yè)界關(guān)注。 The VOID 的誕生,也刺激國內(nèi)出現(xiàn)一批類似的產(chǎn)品和企業(yè)。同一時間, VR 技術(shù)與傳統(tǒng)主題公園相結(jié)合的工作也在開展中,國外一些公司先后宣布了 VR 主題公園項目,意圖將 VR 、 AR (增強現(xiàn)實)等技術(shù)應(yīng)用于主題公園。
這三種形態(tài)的線下VR體驗館。它們共同的特點就是將 VR 為主的技術(shù)應(yīng)用于傳統(tǒng)領(lǐng)域,進而催生出新的娛樂產(chǎn)物——在可以預(yù)見的未來,我們相信會借此誕生出終極的娛樂產(chǎn)物。其核心商業(yè)模式就是“ 線下流量變現(xiàn) ”。

超乎想象,線下VR體驗店達(dá)到了前所未有的熱度,2016年放眼全國各大城市,基本上VR體驗店均已普及,許多人都進入VR體驗店體驗虛擬現(xiàn)實所帶來的沉浸式快感,但正如人言常說:“光明的前途,曲折的過程”。雖然體驗店已經(jīng)深入到二三線城市,并且體驗設(shè)施也從最初的蛋椅等,升級換代成了HTC vive天地行等大型體感設(shè)備,但絕大多數(shù)的體驗店老板卻在憂心每月的營收流水僅夠人工和場地水電的開支,甚至連設(shè)備的投入都回本艱難。

事實上不僅僅線下VR體驗店“受涼”,整個的VR行業(yè)市場在2016年的喧囂中就提前感受到了寒冬的冷風(fēng),2016年的CJ上,China joy淪為 China VR, VR內(nèi)容首次取代游戲和二次元,占領(lǐng)了展臺。與看似繁華的行業(yè)一樣,熱鬧的展臺背后是卻尷尬的成交量,Too B的交易量幾乎可以無視,C端的宣傳效果也不盡人意。
而多數(shù)的從業(yè)者所給出的看法都偏向于需要一款爆款應(yīng)用來帶動VR市場,尤其是VR線下體驗店更是如此,他們給出依據(jù)也有先例,在街機時代,拳皇系列就以爆款游戲之姿,橫掃了整整一代人。
爆款應(yīng)用如此救世,那為何它卻難產(chǎn)了?
其實早在2016年初,VR行業(yè)中就已經(jīng)出現(xiàn)具有對抗性特色的VR游戲應(yīng)用,畢竟相比于單純佩戴VR眼鏡,只是觀看虛擬現(xiàn)實成像效果的體驗,具有PVP對抗性的VR游戲要更有用戶黏著度,就如同早些年的CS系列和如今正當(dāng)紅的電競游戲。
然而,在2016年中,這些的VR游戲應(yīng)用卻始終雷聲大雨點小,難以掀起預(yù)期中的體驗熱潮。在筆者看來,先天不足的條件下,尋求爆款應(yīng)用,無異于緣木求魚!

為什么說現(xiàn)在的VR行業(yè)是先天不足?
拋開目前cardboard這類非常入門級的應(yīng)用設(shè)備,就以VR線下體驗店中的主流產(chǎn)品而言,無論是PS VR的游戲主機式玩法,還是基于HTC vive而打造的天地行和各種體感外設(shè),都依然還停留在剛越過解決視覺體驗,稍微觸碰到互動體驗的中間階段,且不說人與人之間的VR互動交互,就是人機之間的互動也是滿滿的出戲感:握著手柄,扣動食指上的扳機,在虛擬現(xiàn)實中才能抓起物品或者是其他的動作,這樣相比伸臂張開五指去抓取物品,哪一種更具備沉浸感,想來也是無需多言了。
而現(xiàn)行的VR設(shè)備在活動空間上同樣也是限制多多,即使是活動空間最大的天地行產(chǎn)品通常也不過提供了20平方米上下的移動范圍,在如此有限區(qū)域內(nèi)活動,VR的沉浸感可想而知,動作幅度大些,不是手柄砸到了邊上的鋼梁,就是被人拉住免得撞頭,那種瞬間被打斷的出戲感足以讓人抓狂。
事實上并非是VR廠商不想將空間范圍設(shè)計的更大,區(qū)域空間越大,如何將用戶活動的位移、動作、姿態(tài)等數(shù)據(jù)采集并實時傳達(dá)給VR系統(tǒng)也就越困難,因此大空間定位技術(shù)是與解決眩暈感并稱VR行業(yè)公認(rèn)兩大難題,尤其是其中更為先進的大空間動作捕捉技術(shù),目前全球也僅有少數(shù)幾家公司能夠達(dá)到商業(yè)化使用的程度,其難度之高可想而知。
只有讓VR系統(tǒng)真正動起來,爆款游戲應(yīng)用才有可能實現(xiàn)
真正的虛擬現(xiàn)實應(yīng)該是雙向的,即在體驗者能夠看到虛擬現(xiàn)實世界的同時,VR也要能看懂體驗者的行為與動作,才能完美的將體驗者投射入虛擬現(xiàn)實世界之中。這就有些類似科幻電影黑客帝國系列中的情景,越是逼真的虛擬世界,越是需要與體驗者的同步一致。
很明顯,現(xiàn)在的主流VR設(shè)備,不僅人機之間的介質(zhì)是手柄,更局限了體驗者只能在設(shè)備面前的小范圍活動,所以要實現(xiàn)“人在畫中,畫隨人動”的理想虛擬現(xiàn)實,就必然繞不過“大空間動作捕捉技術(shù)”的門檻。
而一旦解決了“大空間動作捕捉技術(shù)”之后,其所帶來的VR行業(yè)變革與深遠(yuǎn)影響將不亞于Oculus的橫空出世,對于線下VR體驗店更將是一次行業(yè)洗牌的契機:“大空間動作捕捉技術(shù)”將使體驗者完全擺脫身邊的束縛,在自由空曠的物理環(huán)境下沉浸于虛擬現(xiàn)實世界,并且多人之間的互動也將更趨完美。
技術(shù)上的提升足以成為全新游戲應(yīng)用的開發(fā)基石,不同于以往的用頭顯中的準(zhǔn)星去對準(zhǔn)目標(biāo),或是揮舞手柄去指揮虛擬世界中的人物,體驗者的每一個動作都將真實投影于其中,揮舞刀劍、持槍射擊……各種動作都將無拘束實現(xiàn),也只有如此顛覆的VR游戲應(yīng)用才有資格成為爆款。
只有讓VR體驗店用得起,養(yǎng)得起的技術(shù)設(shè)備才是關(guān)鍵

目前,類似Vicon、Optitrack這樣的老牌光學(xué)動捕廠商所推出的產(chǎn)品,一套下來動輒數(shù)十乃至上百萬,這也是為何大空間動作捕捉技術(shù)難以飛入線下體驗店的重要原因。但在今年CES2017上亮相的Realis最新一代產(chǎn)品RTS4000,其性能已經(jīng)追上OptiTrack最頂級產(chǎn)品Prime 41動作捕捉攝像頭,更低的5.5ms以下延遲,更高的亞毫米級別精度,保持24小時×365天的持續(xù)工作可靠性,在價格上卻只有后者的一半左右,并且還帶上了國產(chǎn)本土化售后維護的加持,這對于有意大空間互動方向發(fā)展的線下VR體驗店業(yè)主而言,無疑是極大的硬件利好。

同時相比于 Vicon、Optitrack專注于硬件領(lǐng)域,出生于深圳的Realis更注重于瞄準(zhǔn)互動娛樂市場,不僅僅提供光學(xué)動捕攝像機系統(tǒng),還基于RTS系統(tǒng)開發(fā)了VR大空間多人互動游戲并落地到線下體驗店,目前,Realis已經(jīng)推出VR-PVP游戲《達(dá)爾文計劃》和VR-RPG游戲《勇者地下城》,實現(xiàn)20-200平米以上超大面積多人互動對戰(zhàn)游戲體驗。


而瑞立視在行業(yè)應(yīng)用方面,尤其是教育領(lǐng)域,已經(jīng)具備一套成熟的商業(yè)模式,并在日本、臺灣、韓國等地具備多個代理商。多家教育機構(gòu)有意向與瑞立視建立VR研究基地,目前,瑞立視已經(jīng)跟中國、日本東京的國家級高等院校合作,分別為學(xué)校建設(shè)操作性的VR教育課程,和為學(xué)生開發(fā)深度VR多人互動的內(nèi)容項目提供VR平臺。

大空間互動玩法,帶來的將是顛覆性的體驗變革,依托于此才有可能產(chǎn)生出爆款級的游戲應(yīng)用,三五位好友在大空間多人互動技術(shù)的支持下,在虛擬現(xiàn)實的世界中去冒險,去體驗War Game……這才是向“黑客帝國”邁出的堅實一步。
結(jié)束語:
在2016年歲末的一次線下體驗店主大會上,有業(yè)者向筆者說過一句頗為令人深省的話,“在中國的市場環(huán)境下,線下體驗店就是VR行業(yè)的窗口和風(fēng)口”。大空間多人互動技術(shù)能否護送著VR線下體驗店邁向終極的娛樂產(chǎn)物,不妨讓我們密切關(guān)注這一技術(shù)在2017年的最新動態(tài):3月1日14:00,瑞立視全球品牌戰(zhàn)略發(fā)布會,北京!

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