AR成中國XR市場 “增長引擎”:2025前8月銷量15.3萬臺,同比飆升95.5%

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

洛圖科技發(fā)布2025年1-8月中國消費級XR設(shè)備市場零售數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示,該時段內(nèi)市場整體零售量達20.6萬臺,但內(nèi)部品類表現(xiàn)呈現(xiàn)鮮明分化,AR設(shè)備以爆發(fā)式增長成為市場主力,VR/MR設(shè)備則同比出現(xiàn)下滑。

從具體品類來看,AR設(shè)備成為拉動市場增長的核心動力。數(shù)據(jù)顯示,2025年1-8月,AR設(shè)備零售量達15.3萬臺,在整體XR市場中占比超七成,同時實現(xiàn)95.5%的同比大幅增長。這一增長態(tài)勢,一方面源于AR設(shè)備場景應(yīng)用的持續(xù)拓展,從早期的娛樂領(lǐng)域逐步滲透至導(dǎo)航、購物、教育等日常實用場景,如AR導(dǎo)航疊加路線指引、虛擬試穿試戴等功能,降低了用戶使用門檻;另一方面,頭部廠商推動產(chǎn)品輕量化迭代,主流AR眼鏡形態(tài)更接近普通墨鏡,佩戴舒適度與續(xù)航能力顯著提升,疊加中低端產(chǎn)品價格下探至千元區(qū)間,進一步刺激了消費需求。

與AR設(shè)備的高增長形成對比,VR/MR設(shè)備市場表現(xiàn)承壓。同期VR/MR設(shè)備零售量僅為5.3萬臺,不僅在市場份額上遠低于AR設(shè)備,還出現(xiàn)17.1%的同比下滑。分析認(rèn)為,VR/MR設(shè)備增長乏力主要受三方面因素影響:一是消費需求趨于理性,早期“沉浸式體驗”的新鮮感消退后,設(shè)備仍以游戲、觀影等娛樂場景為主,缺乏高頻使用的核心應(yīng)用,用戶購買意愿下降;二是內(nèi)容生態(tài)建設(shè)滯后,適配的高質(zhì)量游戲與應(yīng)用數(shù)量有限、更新頻率低,難以滿足用戶長期使用需求;三是技術(shù)體驗存在短板,部分設(shè)備佩戴眩暈感、重量壓迫感等問題尚未完全解決,影響用戶使用體驗與復(fù)購意愿。

洛圖科技相關(guān)分析師指出,此次發(fā)布的數(shù)據(jù)反映出中國消費級XR市場正進入結(jié)構(gòu)性調(diào)整階段,AR設(shè)備憑借場景實用性與產(chǎn)品迭代優(yōu)勢,有望持續(xù)占據(jù)市場主導(dǎo)地位;而VR/MR設(shè)備若想實現(xiàn)突破,需在應(yīng)用場景拓展、內(nèi)容生態(tài)完善與技術(shù)體驗優(yōu)化上尋找新的增長點。未來XR市場能否實現(xiàn)整體規(guī)模的進一步擴容,仍需關(guān)注兩類設(shè)備的差異化發(fā)展路徑。

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