讓全球VR起來(lái)竟然是它?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

 
        引言:面對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)社區(qū)上爭(zhēng)論激烈的正反論調(diào),Google Cardboard發(fā)文回應(yīng)其產(chǎn)品的真正目的是把虛擬現(xiàn)實(shí)帶給大眾。由于虛擬現(xiàn)實(shí)離不開線下體驗(yàn)環(huán)節(jié),Cardboard從消費(fèi)場(chǎng)景入手采用網(wǎng)購(gòu)、捆綁商品送眼鏡等方式進(jìn)行市場(chǎng)推廣,比起花費(fèi)40倍之多的Oculus Rift,Cardboard價(jià)格親民更被科技愛好者接受。正如評(píng)論者所言,“Cardboard就像是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)中的電影預(yù)告片,你沒有得到全部的東西,但你可以感覺一下它是什么。通常情況下你所需要的就是嘗試。”Cardboard對(duì)線下體驗(yàn)的輔設(shè),勾起大眾對(duì)高冷的VR科技的進(jìn)一步探知欲。
 

 
        渠道體驗(yàn)全線鋪開,填補(bǔ)Cardboard推廣盲點(diǎn)
        前有備受熱議的Cardboard,后有業(yè)務(wù)廣泛同樣在業(yè)內(nèi)備受關(guān)注的“蛋殼”,從市場(chǎng)推廣角度來(lái)說(shuō)熱議從來(lái)都不是壞事,正如與Google Cardboard類似采取線下體驗(yàn)推廣模式的第一現(xiàn)場(chǎng)負(fù)責(zé)人樂觀回應(yīng)道:“各城市體驗(yàn)者對(duì)‘蛋殼’的討論越多,則越利于新興產(chǎn)品的推廣。”
 
        上面所提到的第一現(xiàn)場(chǎng)是業(yè)內(nèi)小有名氣的樂創(chuàng)控股旗下品牌,采取線下輔設(shè)體驗(yàn)店的方式,由城市加盟商購(gòu)買9DVR 產(chǎn)品開設(shè)體驗(yàn)店,在新科技娛樂做噱頭與高性價(jià)比的雙重吸引下,對(duì)不愿購(gòu)買頭顯的愛好者和奔著娛樂目的而來(lái)的普通大眾極具誘惑力。同時(shí),第一現(xiàn)場(chǎng)也補(bǔ)充了外來(lái)品牌Cardboard現(xiàn)有線下渠道所難以抵達(dá)的三四線城市普通人群,從而拓寬了其推廣范圍??梢?,第一現(xiàn)場(chǎng)正幫助大眾,更精準(zhǔn)來(lái)說(shuō)是百度錄得的全國(guó)92.32%愿意體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的消費(fèi)者率先親歷虛擬現(xiàn)實(shí)的魅力,并逐步風(fēng)靡海外市場(chǎng),推動(dòng)全球VR普及進(jìn)程。

 

        用戶體驗(yàn)上,一如沒有用戶會(huì)要求Google Cardboard提供Oculus的體驗(yàn),第一現(xiàn)場(chǎng)同樣是針對(duì)弱需求用戶群體,通過(guò)360°體感設(shè)備與電影同步互動(dòng),整合了頭顯、內(nèi)容、交互等體驗(yàn)進(jìn)而最大化臨場(chǎng)“沉浸感”,為虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)呈現(xiàn)更多花樣,迅速完成了遍布全球的線下業(yè)務(wù)布局,又進(jìn)一步增強(qiáng)了隨時(shí)隨地體驗(yàn)的便捷性。如果說(shuō)Cardboard還停留在小眾游戲?qū)用?,則第一現(xiàn)場(chǎng)真正做到了讓VR成為一種新的大眾娛樂生活方式。在分析其體驗(yàn)者數(shù)據(jù)時(shí)發(fā)現(xiàn),后者在不同年齡范圍、各收入階層的滲透能力明顯比其它虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品更強(qiáng)。
 
        可以預(yù)見,第一現(xiàn)場(chǎng)這種將高達(dá)數(shù)萬(wàn)的虛擬設(shè)備成本通過(guò)用戶體驗(yàn)的方式分?jǐn)傞_來(lái)的模式,極大地發(fā)揮了“共享經(jīng)濟(jì)”的優(yōu)勢(shì),將為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來(lái)應(yīng)用于醫(yī)療、教育、家居等民生領(lǐng)域奠定廣泛的群眾基礎(chǔ)。

        線下商業(yè)反哺內(nèi)容開發(fā),共建行業(yè)生態(tài)
        對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展而言,除了技術(shù)瓶頸外,內(nèi)容制作的高成本以及相應(yīng)的生態(tài)構(gòu)建也是不可逾越的問題。無(wú)論Google Cardboard還是國(guó)內(nèi)蛋殼潮,均以降低硬件設(shè)備價(jià)格、大鋪貨量來(lái)獲得用戶數(shù)量。一般來(lái)說(shuō),先以高產(chǎn)品質(zhì)量和低售價(jià)就能吸引一定量購(gòu)買者,當(dāng)用戶積累到一定數(shù)量級(jí),開發(fā)者就有動(dòng)力為這些新興的硬件入口開發(fā)游戲內(nèi)容,從而反過(guò)來(lái)吸引新用戶購(gòu)買或更新產(chǎn)品??梢姡鲜鲞@兩類以低價(jià)策略換取市場(chǎng)的硬件商企的出現(xiàn),對(duì)沒有強(qiáng)大資金支持的創(chuàng)業(yè)型企業(yè)在內(nèi)容、系統(tǒng)上投入開發(fā)無(wú)疑是好消息。

        從商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式來(lái)看,對(duì)比Google Cardboard用硬紙板眼鏡覆蓋百萬(wàn)人的業(yè)績(jī),則從2015年開始領(lǐng)頭“蛋殼”潮的行業(yè)黑馬第一現(xiàn)場(chǎng)在商業(yè)布局上更邁深了一步。不僅大手筆斥巨資成立影片制作團(tuán)隊(duì),還與業(yè)內(nèi)著名IP合作研發(fā)版權(quán)電影,保持每月更新的穩(wěn)定出片量,再以加盟商影片返點(diǎn)的方式分?jǐn)偩揞~版權(quán)和制作費(fèi)。第一現(xiàn)場(chǎng)這種以提供內(nèi)容與運(yùn)營(yíng)服務(wù)為支點(diǎn),硬件商業(yè)落地嫁接線下體驗(yàn)為入口的模式,在線下渠道全開基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)內(nèi)容短板突破,迅速抓獲一大波投資者與體驗(yàn)者。第一現(xiàn)場(chǎng)正以自身商業(yè)布局驗(yàn)證了“線下商業(yè)反哺內(nèi)容生態(tài)”模式的可行性與巨大的市場(chǎng)潛力。又據(jù)最新消息獲知,第一現(xiàn)場(chǎng)專門針對(duì)兒童市場(chǎng)開發(fā)IP電影,精準(zhǔn)捕捉市場(chǎng)趨勢(shì)的敏感度將再一次助力第一現(xiàn)場(chǎng)開拓新市場(chǎng)。
總而言之,在技術(shù)與內(nèi)容尚未成熟的當(dāng)下,Cardboard與第一現(xiàn)場(chǎng)這類以線下商業(yè)反哺技術(shù)、內(nèi)容的推廣方式,對(duì)于形成硬件產(chǎn)品、視頻資源與內(nèi)容平臺(tái)成功整合的完整生態(tài)大有裨益,對(duì)其它新興領(lǐng)域搭建行業(yè)生態(tài)具有積極的借鑒意義。