StarVR頭顯加入Roomscale跟蹤、輸入和眼球追蹤等功能

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

在今年的 E3 展,我從 Starbreeze 工作室的首席技術(shù)官 Emmanuel Marquez 了解到了 StarVR 頭顯宏偉藍圖。該頭顯擁有著讓其他頭顯望成莫及的 210 度超大視野,是專為戶外市場的高端虛擬現(xiàn)實體驗設計。

我在 E3 展上親身體驗了 StarVR 1.4 原型,讓我印象深刻的是該頭顯自一年前第一次亮相到現(xiàn)在已取得的進展。但在其正式發(fā)布前仍有很多需要改進和添加的地方。在這次采訪中,Marquez 向我概述了該公司的計劃。

在 E3 展上我看到 StarVR 原型使用的是 Sixense STEM 跟蹤系統(tǒng)。但 Marquez 告訴我,該公司正致力于自家的 roomscale 跟蹤系統(tǒng),所使用的技術(shù)不同于 Oculus 的“Constellation”和 Valve 的“Lighthouse”。這是一個“由外而內(nèi)”的跟蹤系統(tǒng),還提及了其范圍可能超過 roomscale(12英尺*12英尺),除此之外,Marquez 沒有詳細描述。

那么使用該系統(tǒng)的用戶可以用什么類型的輸入方式?Marquez 說計劃是把跟蹤器附加到體驗所需的不同道具,如《行尸走肉》體驗中使用的獵槍(感覺有點類似于 Noitom)。該公司正在建設自家的運動控制器,類似于 Oculus Touch 和 HTC Vive 控制器。

雖然 StarVR 1.4 原型與之前版本相比已經(jīng)明顯改善視覺效果,但仍然缺乏低延時,低延時可以大大減少頭部運動時減少模糊。Marquez 也意識到低延時的重要性,并表示這個是優(yōu)先考慮的事情。

“顯然我們正致力于低延時,我們很快便會準備好,我們知道需要達到什么程度,而且不成問題。”他說。

Marquez 還強調(diào)計劃整合眼球追蹤到 StarVR 頭顯,允許頭顯自動檢測和設置 IPD(硬件和軟件調(diào)整),支持漏斗狀渲染(Foveated Rendering)技術(shù)。漏斗狀渲染技術(shù)指的是只有用戶注視的位置保持高分辨率,而邊緣區(qū)域則呈現(xiàn)較低分辨率。這樣做的目的是為了減少渲染場景所需的計算量。這對于 StarVR 頭顯來說是非常具有吸引力的,因為其 5120×1440 的超高分辨率需要用到的計算量要明顯多于目前主流頭顯所使用的 2160×1200 分辨率。

Marquez 也闡述了 StarVR 的定位,“目前我們非常堅定于基于位置服務和企業(yè)市場,”還補充了該公司目前沒有計劃讓 StarVR 成為消費者頭顯。相反,Starbreeze 計劃與 IMAX 合作創(chuàng)建“IMAX VR Centers(IMAX 虛擬現(xiàn)實中心)”,將使用 StarVR 系統(tǒng)作為平臺用于使用付費的 VR 體驗。

他比較了 IMAX 虛擬現(xiàn)實中心和電影院,表示客戶會來到中心選擇有別于電影的 VR 體驗。雖然 IMAX 以電影娛樂而聞名,但 Marquez 表示 VR 內(nèi)容將包括游戲內(nèi)容,互動內(nèi)容和互動電影等等。第一個 IMAX虛擬現(xiàn)實中心將于今年在洛杉磯試點開放,Starbreeze 計劃年末擴展到 6 個 IMAX 虛擬現(xiàn)實中心。