關(guān)于選擇Inside-Out和Outside-In定位技術(shù)的爭論似乎隨著一款款I(lǐng)nside-Out頭顯推出而告一段落。但隨著用戶需求的變化、技術(shù)對虛擬世界的探索,Inside-Out技術(shù)仍舊留下一些「無法解決」的問題,比如,全身追蹤。

乃至Quest——使用Inside-Out技術(shù)VR一體機的佼佼者,也一直受到「Avatar沒有腿」的調(diào)侃困擾。同時Meta也一直在尋找解決辦法,在此前的Quest 2 SDK中也泄露了關(guān)于全身追蹤的相關(guān)開發(fā)選項。
那么,全身追蹤對于Inside-Out當?shù)赖慕裉焓欠癯蔀橐粋€問題?未解決的問題會造成什么影響?未來的VR交互走向何方呢?
Meta XR高管:Inside-Out頭顯可能無法實現(xiàn)全身追蹤
日前,Meta XR部門副總裁、現(xiàn)任CTO(首席技術(shù)官)Andrew Bosworth在其個人INS的快問快答環(huán)節(jié)談到了全身追蹤的問題。

他表示,全身追蹤的問題非常棘手。
“頭顯前置的攝像頭受限于角度,無法很好地捕捉用戶腿部。同時,我們又想縮小頭顯尺寸,這就導(dǎo)致全身追蹤的問題難度更大。攝像頭的角度甚至很難看到用戶的臉頰和上半身。現(xiàn)在可以很好地呈現(xiàn)上半身,因為攝像頭能夠捕捉手臂、肘部、手部,并且我們也了解背后人體骨骼肌肉的運行原理,但腳(由于不能捕捉也不夠了解)就顯得很僵硬?!?/p>
“所以說,我們看到一些全身追蹤的案例,也不得不選擇Outside-In而不是Inside-Out,這也是我們正在研究的事情之一。”

“之前就媒體泄露過關(guān)于Quest全身追蹤技術(shù)的事情,我個人認為這為時尚早。這項技術(shù)背后沒有任何實質(zhì)性的東西,不過它仍然是我們投入精力并關(guān)注的重點?!?/p>
作為CTO,Andrew Boswort從攝像頭角度和捕捉技術(shù)兩方面,講清楚了他認為無法使用Inside-Out實現(xiàn)全身追蹤的原理。隨后,他也站在用戶的角度指出目前實現(xiàn)VR全身追蹤的不合理之處(或者說Quest短期內(nèi)不會加入全身追蹤的原因)。
首先,額外的成本。
Andrew Boswort談到:“準確地追蹤用戶的腿是非常困難的,并且僅從物理的角度來看,使用現(xiàn)有的Inside-Out頭顯基本上是不可行的。不過,你可以使用Outside-In進行身體追蹤——但這需要額外的配件、額外成本還需要花精力配置,這是一筆不小的開銷?!?/p>

其次,糟糕的用戶體驗。
他表示,如果用戶看到腿,但它不是很合適,表現(xiàn)很畸形,“這是一種非常糟糕的體驗?!?/p>
不過,他也提出了一些個人想法(或者說Meta的做法):“你可以沒有腿,但其他人看到你時,你是有腿的。也就是說,假裝有腿,(在虛擬世界里)沒有人知道其中的區(qū)別。這是一個更好的方向?!?/p>

“如果我們在腿部空缺補上某種東西,讓它看起來很合理,用戶的感受就會是,腿就應(yīng)該在這里?!?/p>
某種程度上這代表著Meta對全身追蹤的態(tài)度,即便Inside-Out頭顯無法實現(xiàn)全身追蹤、在游戲中可能也不會專門支持,但有下半身有合理的「腿」,對交互和用戶社交體驗是有所提升的。
簡單來說,Andrew Boswort認為Inside-Out不可能實現(xiàn)全身追蹤主要考慮到技術(shù)本身、成本和用戶體驗三方面問題。而這也不僅僅是Meta的「一家之言」。
國內(nèi)專注于VR交互技術(shù)的廠商NOLO告訴93913,“主要是攝像頭FOV的限制,以及即使在FOV內(nèi),也是視距傳播,不能遮擋。以上限制了通過Inside-Out的Camera方案,無法實現(xiàn)全身追蹤。”
面向C端的愛奇藝奇遇也表達了類似的看法:“(不能實現(xiàn)全身追蹤)因為攝像頭沒辦法覆蓋人的腿,人一走路或者一抬頭的時候,可能看不到腿了。導(dǎo)致攝像頭沒辦法準確的定位到腿的姿態(tài),所以不太好實現(xiàn)。另外,VR設(shè)備呈現(xiàn)越來越薄的趨勢,攝像頭其實離人眼會更近,這樣的話,能拍到腿的概率就會更低了,所以這個技術(shù)會越來越難?!?/p>
國內(nèi)外的相關(guān)技術(shù)廠商看法結(jié)論都比較一致,主要還是由于技術(shù)限制,Inside-Out頭顯實現(xiàn)全身追蹤的課題暫時無法實現(xiàn)。無法實現(xiàn)就誕生了新的問題:不能全身追蹤,是否會限制VR體驗的提升?
VR全身追蹤,是「偽需求」嗎?
關(guān)于沒有全身追蹤是否限制VR體驗的提升,要從這一問題的提出開始討論。
Andrew Boswort最開始也不僅僅是回答具體的某一個問題,而更像是直面社區(qū)內(nèi)比較熱門的討論——為什么Quest社交里虛擬形象都是「下半身失蹤」,直白點說,頭顯加入全身追蹤來源于用戶的需求。從這個角度看,最初的問題應(yīng)該是,現(xiàn)階段VR頭顯有沒有必要配備全身追蹤呢?

▲社區(qū)中關(guān)于全身追蹤的討論
NOLO方面表示全身追蹤「非常有必要」:“在VR社交、健身、協(xié)作等場景中使用全身追蹤技術(shù),人的肢體動作可傳達的信息更多,更豐富?!?/p>
愛奇藝奇遇方面認為,這個問題需要分場景看待:“如果是那種體感類的游戲,包括腿部運動的游戲,以及《Horizon》這種社交類的,那肯定是需要全身追蹤。如果像《Beat Saber》、《樂動未來-音計劃》這樣的游戲,可能就沒有必要?!?/p>

二者與前文提到Meta的態(tài)度有些相似,作為頭顯開發(fā)商,如果在頭顯中加入某個功能可以提升用戶體驗,它就是值得去挖掘的。
但奮戰(zhàn)在國內(nèi)一線的游戲開發(fā)者,則持有一些不同的意見。
來自合金貓互動的瞿嘉向93913表示,全身追蹤對目前主流游戲品類的影響非常有限。他說:“全身動捕的技術(shù),可以讓玩家在VR世界中獲得一個更加真實可信的Avatar形象。尤其是對于一些聯(lián)機或MMO游戲全身動捕的效果將讓玩家角色在他人視野中更加真實可信?!?/p>

“目前大部分游戲中開發(fā)者會通過IK反向動力學(xué)技術(shù),讓頭顯和雙手柄構(gòu)建一個上半身的身體形象。而下半身則通過動畫來處理,亦或是沒有下半身。對于大部分游戲來說,這樣的配置是足夠構(gòu)建一個可信的虛擬角色的。如果沒有這樣的技術(shù)支持,一些需要下半身參與的游戲則無法構(gòu)建基本游戲玩法,例如:跳舞游戲、足球游戲等方向的嘗試就相對困難。但就目前主要的熱門游戲來看,全身動捕技術(shù)的使用場景還是很小。”
“如果確實需要有全身動捕的需求,玩家一般會選擇額外購買設(shè)備的方式。比如基于慣性的傳感器,或者類似Kincet一類的額外外設(shè)來單獨處理。但是前提是游戲和硬件本身要對其支持(比如一體機就無法接受一些特殊外設(shè)的數(shù)據(jù))。也可以通過類似跑步機這樣的外設(shè)來對雙腳情況進行感知,從而反算腿部姿態(tài)?!?/p>

▲Xbox Kincet
“算法層的話解決方案也有很多,例如之前有了解過用AI學(xué)習(xí)的方式來計算IK ,通過大量數(shù)據(jù)計算人在頭雙手處于各種狀態(tài)下下半身的姿態(tài)來反算。形成一個姿勢庫來補充腿部姿勢?!?/p>
“但總體來說,投入?yún)R報比不高。除非一些特殊游戲,大部分情況下VR游戲在這階段對全身的動捕的需求度其實不高?!?/p>
同時,瞿嘉表示,“作為游戲開發(fā)者,根據(jù)以往的經(jīng)驗說來說,(沒有全身追蹤)負面影響相對較小。我們認為目前階段普通玩家其實并不會特別在乎全身動作的效果?!?/p>
“其主要原因在于,一,玩家大部分的自身視野是在手臂和胸口附近。幾乎沒有太多機會看到腿部。二,需要腳來交互的游戲類型幾乎沒有,并且如果游戲采用搖桿移動的方式,動捕的加入反而會讓玩家角色看起來非常奇怪。腳的動捕并沒有動,但是玩家卻會高速移動。三,如果引入一個額外的交互設(shè)備,勢必增加玩家的硬件成本。注定讓這部分的玩家處于一個小眾狀態(tài),那么游戲開發(fā)者更不太容易做出這樣服務(wù)小眾玩家的主要玩法。因為大部分體驗會是錦上添花的存在。”

▲博主DIY的身體追蹤
也就是說,如果一些游戲要加入全身追蹤,不僅沒有太大的市場需求,而且無論對于用戶還是開發(fā)者來說,都是一筆額外的成本,這一點與Meta所提到的成本問題思路一致。
經(jīng)過一些了解和采訪,可以明顯感覺到,無論硬件廠商、游戲開發(fā)者甚至是論壇上的用戶,對VR全身追蹤這件事情態(tài)度比較游離,屬于「有也行、沒有也罷」的狀態(tài)。更深一層,從技術(shù)的角度看,目前要在VR一體機上加入全身追蹤的能力,不僅會增加整體重量,還會帶來額外的成本,與我們追求的輕薄、價廉相悖。
由此可以看出,正如Andrew Boswort所言,Inside-Out頭顯可能無法實現(xiàn)全身追蹤,甚至可以說目前還沒有必要實現(xiàn)全身追蹤。
VR交互,先從做好「把玩感」開始
無論是用戶對全身追蹤的需求,還是對手勢識別的討論,最后落腳點都在于如何完善VR交互上。
瞿嘉在討論時,從游戲開發(fā)者的視角提出了一個關(guān)鍵問題:怎么把手的交互做好?

他說:“「把玩感」是VR中一個非常重要的體驗,雙手IK的鏈接、分量感的體驗、觸覺力反饋及壓成本等等,這才是重點?!?/p>
愛奇藝奇遇方面表示:“交互這一塊基本上就是手勢識別、眼動、腦機接口、語音控制,以及表情識別等等。”
雙方看似舉例的內(nèi)容不同,但是核心思想是一樣的,即在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上把交互做到相對完美,再去考慮加入更多部分的體驗。就像瞿嘉所說:“我覺得對游戲來說,在統(tǒng)一交互模式的基礎(chǔ)上先能把品類都發(fā)展開來,然后解決完美的手和視覺體驗,再下一個階段才會輪到腳?!?/p>





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