大朋VR新品欲奪回元宇宙C位?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

4月24日,大朋VR官方回應(yīng)新品發(fā)布。

確定新品為6 Dof 定位,游戲級VR,似乎對引爆C端消費市場信心十足。

在“元宇宙”風(fēng)口繼續(xù)火熱,各方資本高喊口號持續(xù)入場的重要戰(zhàn)略時期,作為最早進入VR領(lǐng)域、并有深厚技術(shù)經(jīng)驗積累的資深廠商,大朋VR有何良策在“內(nèi)外夾擊”的組合攻勢下,巧妙撬動C端市場?

我們不妨從另一個角度解讀一下。

01

回歸消費市場,機遇還是挑戰(zhàn)?

過去這一年,是VR廠商和VR產(chǎn)品集體狂歡的一年。

根據(jù)IDC最新報告顯示,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比增長92.1%。

VR硬件C端消費熱情高漲,對國內(nèi)市場也帶來猛烈沖擊。據(jù)深圳市人工智能產(chǎn)業(yè)協(xié)會、元創(chuàng)AI研究院聯(lián)合統(tǒng)計,2021年中國VR頭顯出貨量達365萬臺,同比增長13.5%。同時也有數(shù)千萬計的消費者,在這一年完成了對VR產(chǎn)品從0到1的認知。

而借著“元宇宙”的東風(fēng),VR產(chǎn)品消費力還將繼續(xù)增長。

來自市場研究公司Omdia的最新報告表明,到 2026 年,消費類虛擬現(xiàn)實(VR)市場價值將達到 160 億美元,比 2021 年增長 148%。消費者將使用 7000 萬臺 VR 頭盔,在 VR 游戲和其他娛樂上花費 75 億美元。

面對潛力如此巨大的消費藍海,可以說,誰先抓住了未來趨勢,誰就把握住了XR領(lǐng)域最可觀的商業(yè)機會。

大朋VR作為國內(nèi)VR硬件領(lǐng)域的“老大哥”,在前面7年已經(jīng)完成了技術(shù)與產(chǎn)品的有效積累,不僅組建了高效率的產(chǎn)品與技術(shù)自研團隊,還打造了多元化的產(chǎn)品布局(包含硬件與技術(shù)方案),以及國際化的營銷渠道。

相比新入局還在前期摸索的品牌,大朋VR在VR硬件主賽道蓄能已久。從B端行業(yè)市場轉(zhuǎn)向C端消費市場,大朋VR只要能拿出過硬的產(chǎn)品,定能在消費市場發(fā)出最強音。

02

“一體機的天下”,如何細分市場?

自2020年Oculus 旗下 Quest 2 VR一體機發(fā)布,這股新勢力就一舉打破了VR消費市場的格局,全球銷量激增數(shù)百萬臺,國內(nèi)市場也隨之跟進。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年我國VR一體機市場,C端消費占比達到了46.1%。“血統(tǒng)”悠久的PCVR叫好卻不叫座,“像智能手機一樣簡單”的VR一體機成了最大的黑馬。

“能玩游戲,還能看電影”、”像手機一樣,開機就能玩”、“支持超多游戲應(yīng)用”,在自媒體達人的力薦下,VR一體機大有席卷整個C端消費市場,取PCVR代之的勢頭。

大朋VR通過細致的市場調(diào)研卻發(fā)現(xiàn),VR一體機與PCVR的用戶,是兩群人。VR一體機的用戶更偏愛玩VR小游戲或看電影,而PCVR的用戶更偏愛玩大型的VR端游。

當然,消費市場格局總在不斷變化,VR內(nèi)容也在快速發(fā)展。VR一體機與PCVR的“C位”之爭,在短時間內(nèi)不會結(jié)束,但對硬件企業(yè)來說,如何抉擇就至關(guān)重要了。

不過對大朋VR來說,他們面臨的不是A或B的選擇。作為國內(nèi)唯一一家產(chǎn)品線全面覆蓋VR一體機與PCVR的廠商,C端消費市場拋給大朋VR的選題是:如何能平衡A和B,為消費者提供一個更優(yōu)質(zhì)的選擇C?

對于VR一體機玩家來說,雖然開箱即可玩,但游戲內(nèi)容少,續(xù)航不持久,很多3A 游戲大作無法兼容,對“元宇宙”幾乎只能“淺嘗輒止”,未免遺憾。

而PCVR靠一根直連電腦的線纜,解決了上面這些VR一體機不可避免的痛點,可動輒5000、上萬的價格,實在令人望而卻步。

大朋VR本次新品能否巧妙地交上一份折中的答卷?各方都懷著期待!

03

擴大消費圈層,輕量才是王道

大朋VR的市場調(diào)研報告中,還有一項數(shù)據(jù),值得細究。

偏愛玩大型VR端游玩家,為了通關(guān)劇情,或者玩過癮,90%以上單次游戲時間會在3-4個小時。這樣的使用習(xí)慣,不管對VR一體機還是PCVR,都帶來了新的考驗。

對于VR一體機來說,首先是續(xù)航問題。想要延長VR一體機的續(xù)航時間,要么得隨身掛著充電寶,要么只能機身內(nèi)置容量更大、也更笨重的電池。

但這與長時間佩戴游戲的需求,又是相悖的。目前市面上主流的VR一體機重量普遍在600-800g,在此基礎(chǔ)上再增加電池的重量,只會讓佩戴的悶熱和壓迫感加劇。

“不管冬天還是夏天,都是一頭汗”、“因為頭盔太重,一運動就會跑偏”,諸如此類的問題已經(jīng)讓不少玩家連聲吐槽。

而PCVR靠線纜直連電腦,無需考慮設(shè)備供電問題。減掉內(nèi)置電池后,整個VR頭盔的重量較VR一體機雖然能減輕200-300g,但長時間使用,顯然還是不夠舒適的。

想讓“元宇宙”成為一種老少皆宜的生活方式,解決長時間佩戴適應(yīng)性問題,VR硬件在“設(shè)備輕量化”方面還得下功夫。

同時“安裝輕量化”,也是VR硬件設(shè)備擴大C端消費圈層必須跨越的門檻。

某品牌出第一代PCVR設(shè)備時,一開箱,除了頭盔還排列著5個適配器,對于大多數(shù)只接觸過智能手機的用戶來說,讓6個裝備正確連接且同時運轉(zhuǎn),挑戰(zhàn)太巨大了。

什么時候VR設(shè)備能夠做到即插即用,免一切適配器與定位器的安裝,“元宇宙”的C端消費之路,才能快速跑起來。

04

內(nèi)容,VR硬件的“生命力”

盡管2021年,各品牌VR硬件紛涌而至,但內(nèi)容依然是個過不去的坎。

“VR游戲說不好玩吧,也挺好玩的;你說好玩吧,也就那么回事?!?/p>

有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,VR一體機中的獨立游戲,世界范圍內(nèi)只有約200款,國內(nèi)大約只有60款。其中可稱得上經(jīng)典大作的,更是屈指可數(shù)。內(nèi)容跟不上,VR一體機玩?zhèn)€新鮮后,大概率只能吃灰。

而PCVR雖然背靠Steam這個巨大的內(nèi)容庫(據(jù)2021年Steam官方數(shù)據(jù),平臺累積上架的VR游戲、應(yīng)用已達到6000+款),能為玩家源源不斷輸送新鮮體驗,但不少游戲還是存在兼容問題。

據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,目前國內(nèi)引進VR游戲的難度很高,自主研發(fā)更需要投入巨大的人力物力,國內(nèi)VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展,仍是任重道遠。

“元宇宙”過了嘗鮮期,如何才能持續(xù)留住C端用戶?這不僅是大朋VR撬動C端消費市場需要考慮的問題,也是整個VR產(chǎn)業(yè)破局必須打通的正循環(huán)。

大朋VR本次既然將自己的新品定義為“游戲級VR”,我們且看看他的誠意!