?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

當(dāng)今的VR被譽為好萊塢娛樂的未來,讓那些科幻小說成為現(xiàn)實。不過接下來有一個問題:大部分的VR體驗并不有趣。受限于硬件的發(fā)展,無規(guī)則的媒體以及觀眾的期待,大部分的VR體驗還只是華而不實的演示,或者是其它,更多的則是已經(jīng)成形的內(nèi)容。這些VR體驗通常是即興的故事,一般是短電影或者是傳統(tǒng)游戲。
VR的敘事陳述只是一部分。電影已經(jīng)發(fā)展了一個多世紀(jì),它有自己的語言鏡頭、剪輯和過渡,而VR的敘事依舊還處于起步階段。VR創(chuàng)造者們還正在想這樣一個媒介到底能做什么,更別說如何利用VR的優(yōu)勢。不過VR只是更大的連續(xù)沉浸娛樂的冰山一角。真實世界的娛樂體驗一直以他們自己的方式在變革,發(fā)展自己獨有的敘事體驗。在這個過程中,他們不止是吸引觀眾這么簡單——他們還為VR指出了前進的道路。
“我認(rèn)為在這些媒介之間有一些交點,”圣丹斯電影節(jié)A的新前沿的實驗室導(dǎo)演Kamal Sinclair對913VR表示。“在游戲和互動,沉浸式影院和房間逃生——所有的這些。你基本上都是為那些在互聯(lián)網(wǎng)中成長起來的一代而設(shè)計的,這和那些來自線性的和被動的媒體觀眾截然不同。你是在為這一代而設(shè)計的,這一代對VR技術(shù)的完全期待,期望VR能夠作為一個內(nèi)容和故事原生且有機的互動方式。”
這聽起來像是一個模糊的術(shù)語,不過在電影和電視后的幾十年里,觀眾和他們所喜歡的故事互動的方式已經(jīng)發(fā)生了根本的改變。技術(shù)已經(jīng)開始采用了新的創(chuàng)造性工具以及大眾分發(fā)形式,從根本上改變了格局。早先的電影和電視如果沒有通過模因、Cosplay、視頻混音以及其它的影迷互動形式是很難被人記住的。交互性和沉浸感不僅僅是附屬品,他們已經(jīng)成為了娛樂體驗所必不可少的要素。
2017年的圣丹斯電影節(jié)上匯聚了來自不同沉浸領(lǐng)域的專家,討論故事方式是如何演變的。他們的談話中明確表示,沒有證據(jù)顯示公眾對于現(xiàn)實世界互動的狂熱會和密室逃生的爆炸性增長一樣。Puzzle Break公司的聯(lián)合創(chuàng)始人Nate Martin指出,密室脫逃在2013年的時候僅5家,而四年之后就發(fā)展到了難以置信的1500家。不過密室脫逃只不過是隨機的收集拼圖游戲。迷失脫逃還需要和組織敘事聯(lián)系起來。迷失脫逃也是最直觀的例子——如何區(qū)別于我們在書本、TV以及電影中的敘事體驗。
鑒于此,VR創(chuàng)作者很自然地將目光移向其它形式的體驗藝術(shù)以獲得靈感。在過去的一年中這個過程已經(jīng)加速發(fā)展了。Skybound Entertainment工作室最近就通過將VR和鬼屋體驗Delusion相結(jié)合,在沉浸體驗的道路上向前了一步。作為DevLab倡議的一部分,Oculus已經(jīng)開始匯集跨多個學(xué)科的專家。DevLab倡議旨在磨練和孵化來自獨立VR開發(fā)者的項目。Third Rail Projects的藝術(shù)總監(jiān)Zach Morris,同時也是去年DevLab倡議的顧問之一,看到了VR技術(shù)和自己所工作的沉浸劇場最基本的聯(lián)系。
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