?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

本周京東“天工”計劃暨人工智能3D建模大賽在北京威盛大廈迎來了總決賽和頒獎典禮。本次大賽旨在尋求優(yōu)秀的自動建模團隊,打破目前人工建模面臨的耗時長、成本高、產(chǎn)能低等問題,加速VR/AR產(chǎn)業(yè)的快速落地。從4月1日開放報名至今,本次大賽吸引了來自全球的107支技術(shù)團隊,其中60支團隊入圍決賽,共計提交了90余件有效作品。
最終HEY VR、指揮家VR、微景天下等11支團隊分別獲得行業(yè)解決方案組的一、二、三等獎,而暢景、無不維、天遠視等5支團隊分別獲得自動建模組的一、二、三等獎。在優(yōu)勝團隊揭曉的同時,京東宣布正式啟動其“天工”計劃,該計劃是京東在2017年針對AR/VR領(lǐng)域發(fā)起的最重要的一項活動,旨在聚合行業(yè)各方創(chuàng)新力量,鏈接京東內(nèi)部各事業(yè)部/營銷平臺/品牌日活動等,幫助京東全面提升為用戶實時輸出個性化體驗、為品牌商提供整體創(chuàng)意解決方案的能力。

會后我采訪到了本次大賽的特邀評委及嘉賓清華經(jīng)管虛擬現(xiàn)實及人工智能產(chǎn)業(yè)研究院執(zhí)行院長及主任研究員、中國科學院云計算中心VR研究院常務副院長文鈞雷,我請文院長對本次大賽以及近期一些VR行業(yè)趨勢談談自己的看法。
本次大賽選擇的領(lǐng)域相對垂直
文鈞雷首先對本次大賽給予了較高評價,他認為大賽選擇的領(lǐng)域相對垂直,參與的創(chuàng)業(yè)者在行業(yè)里相對集中而且也有一定積累。此外,大賽不僅注重技術(shù)的基礎(chǔ)性,而且對于商業(yè)化應用的評分比重也很高,從這個層面上來看,大賽對虛擬現(xiàn)實商業(yè)化的理解和行業(yè)性的落地是有促進性作用的,會幫助一些早期創(chuàng)業(yè)者找到一個很好的參考方向。“實際上再好的報告和演講都不如實際合作中的磨合,京東作為一個大的行業(yè)入口,能夠給這些企業(yè)帶來應用場景和發(fā)展空間,使其可以用一種很好的方式來改進自身的技術(shù),來完成虛擬現(xiàn)實整個商業(yè)化在垂直VR+電商乃至相關(guān)領(lǐng)域的落地,這是一件非常值得肯定的事情。”
數(shù)字資產(chǎn)的基礎(chǔ)是3D建模進入平臺級應用
對于虛擬現(xiàn)實與3D建模的關(guān)聯(lián)性,文鈞雷表示,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)化首先是完成對“平行空間”的構(gòu)建,這種構(gòu)建是一個大量虛擬化的過程,虛擬化的基礎(chǔ)是數(shù)字資產(chǎn),而數(shù)字資產(chǎn)的基礎(chǔ)是3D建模進入平臺級應用,所以從這個層面上來看,3D建模是虛擬現(xiàn)實發(fā)展的必經(jīng)之路。同時,這一領(lǐng)域的發(fā)展也存在一定難度,其中第一個問題就是“到底有沒有場景能夠讓這些數(shù)字資產(chǎn)大量落地”,以往3D建模更多集中于博物館的數(shù)字建模和收藏領(lǐng)域,還沒有發(fā)展到C端市場,屬于純粹BtoB應用。“我們看到,對于虛擬現(xiàn)實的這一輪產(chǎn)業(yè)化,大家的所有預期都是在C端市場上,所以BtoBtoC應用可能存在新的機會,3D建模的成本、適應度、精度、體驗感都是其中需要考慮的要素,大家在從服務B端的業(yè)務轉(zhuǎn)向服務C端時需要注意幾點,一邊要考慮B端的業(yè)務,一邊還要考慮C端的適應度,在考慮精度的同時還要考慮體驗感(比如說網(wǎng)絡(luò)帶寬對于用戶體驗的影響等等)。”
相對虛擬現(xiàn)實相關(guān)的其他領(lǐng)域,3D建??梢哉f是上游產(chǎn)業(yè)鏈的上游,這部分業(yè)務過去在BtoB領(lǐng)域已經(jīng)孵化得比較完善,現(xiàn)在基于整個虛擬現(xiàn)實終端的發(fā)展和高質(zhì)量內(nèi)容剛性生產(chǎn)的需求,會產(chǎn)生進一步的改變。“大家知道,這一輪產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要面向C端,所以大家需要努力采用新的方式來完成一個成本和精度的平衡。原來是只要精度不要成本,現(xiàn)在則是成本和精度要均衡,比如說我原來服務B端,完成10個高精度的模型,客戶就會給我100萬,但現(xiàn)在我要生產(chǎn)1000個模型,而且價格不能太高,業(yè)務就會倒逼技術(shù)往新的領(lǐng)域進行探索。”

一體機是VR發(fā)展的必經(jīng)之路
交流的最后,我也請文院長談談對于最近大熱的VR一體機的看法。文鈞雷表示,一體機是VR發(fā)展的必經(jīng)之路。“移動VR肯定是比PC頭顯在場景體驗和空間靈活度上更有優(yōu)勢,所以VR一體機也被大家認為是一個產(chǎn)業(yè)高地。整個行業(yè)的發(fā)展最終會形成一個更輕薄并將VR/AR/MR相混合的形態(tài),從這個層面上來看,大家往一體機進行投入,也代表著大家希望將內(nèi)容向C端方向做一些探討。因為不同的機構(gòu)不一樣,有些是游戲生態(tài),有些是toC化平臺,有些具有制造業(yè)的基礎(chǔ),還有些是大的內(nèi)容平臺,所以大家都是依托一個位置希望向C端輻射,那么到達C端肯定離不開一體機。相對而言,PCVR方案暫時沒有辦法大面積推廣,目前還是主要集中在B端,少量的因為索尼PlayStation的生態(tài)會有toC的轉(zhuǎn)機,但PSVR的交互性體驗目前還沒達到一個滿意值,所以從這個層面上大家對于一體機的探索其實是行業(yè)的必然趨勢。”
文鈞雷進一步指出,更重要的是,隨著整個底層技術(shù)方案的成熟和性能的提升,系統(tǒng)層包括基于安卓的開源平臺以及Daydream的發(fā)展,會進一步推進一體機進入尋常百姓家。此外,隨著4K屏幕的陸續(xù)量產(chǎn),芯片廠商在這方面還在進行持續(xù)投入,一體機的體量將會越來越大,這對行業(yè)來說是一個進步。“當然我們也希望,一體機標準的不斷提升也會促使更多高質(zhì)量的VR內(nèi)容出現(xiàn),通過高質(zhì)量內(nèi)容以及更多外設(shè)的配合,整體性的提升用戶的綜合體驗,在這些領(lǐng)域我認為目前還是會出現(xiàn)百家爭鳴的局面。”
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