?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

去年年底多家廠商推出了多款備受關(guān)注的VR游戲。雖然業(yè)界對于VR仍然是積極的,不過行業(yè)依舊還在艱難前行。就算是最受歡迎的PS VR也還沒達(dá)到主流市場。因此一些開發(fā)商并不愿意為這樣的小眾市場打造特定的游戲版本。
任何體驗(yàn)過VR的人都知道VR的潛力是顯而易見的,不過由于第一代VR頭顯繁瑣的設(shè)置和高昂的價(jià)格讓玩家望而卻步。這些都是目前VR硬件廠商需要克服的。在上周倫敦舉辦的《VR世界》大會(huì)上,業(yè)界人士對這些困難表示了認(rèn)同。在大會(huì)上就有專家表示該行業(yè)目前需要關(guān)注兩個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域:確定有效的商業(yè)模式以及普及直觀的控制解決方案。
VR面臨的最大一個(gè)問題是:小眾的市場無法提供保證投資的足夠動(dòng)力——及時(shí)開發(fā)商的游戲成了熱門游戲,也沒法賺多少錢。Fracture Games公司的CEOMark Knowles-Lee有著25年的游戲行業(yè)工作經(jīng)歷,他表示“欽佩在VR領(lǐng)域獲已得成功的人士”。
令人擔(dān)憂的是,如果缺少了金融的刺激,VR或許永遠(yuǎn)不會(huì)從軟件中獲益來有效利用其潛力。該技術(shù)不可能脫離軟件層面就獲得成功。然而,VR行業(yè)所面臨的問題不僅僅是如何能夠讓消費(fèi)者購買更多VR頭顯,同時(shí)還需要考慮如何能夠從VR軟件中獲利。
游戲行業(yè)此前一直通過免費(fèi)游戲道具收費(fèi)的模式來獲利,不過這種模式在VR中或許并非是一個(gè)萬能的解決方法。雖然消費(fèi)者目前已經(jīng)習(xí)慣于手機(jī)操作,有人提出市場規(guī)模決定貨幣化模式,不過目前VR還缺乏以大眾為基礎(chǔ)的微交易。出了微薄的回報(bào)之外,Mark Knowles Lee也對此有不同的看法。他表示:
“哪些在APP商城上大賺特賺的游戲正在破壞著體驗(yàn),并且需要依賴充值。我和你想象在VR中。你會(huì)花大量的時(shí)間來打造一個(gè)沉浸的環(huán)境,然后坐下來挫敗玩家的體驗(yàn),并且迫使他們購買游戲?我覺得這樣行不通。”
國際貿(mào)易投資經(jīng)理Peter Lorenz表示,雖然目前VR無法提供和傳統(tǒng)游戲行業(yè)相媲美的收入,不過目前內(nèi)容缺乏的情況將吸引那些有熱情的開發(fā)商,在新技術(shù)平臺(tái)上打造他們的豐功偉績。“對于開發(fā)者來說這就是讓他們做出成績的一個(gè)新市場,并且抓住那些在其它領(lǐng)域已經(jīng)過飽和的觀眾。”
VR想要在市場上立足必然是一個(gè)長期的過程,著需要依靠開發(fā)商的創(chuàng)新來刺激消費(fèi)者的興趣,反過來著必將助推VR的銷量。
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