蘋(píng)果為什么不自己推出VR/AR頭顯?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
上周科技圈有一件大事就是蘋(píng)果召開(kāi)了自家的開(kāi)發(fā)者大會(huì)WWDC,在其發(fā)布會(huì)上蘋(píng)果也曝出了一些與VR/AR相關(guān)的消息,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是一句話:Mac開(kāi)始支持HTC Vive和Steam VR,iOS加入AR開(kāi)發(fā)包ARKit。或許有人會(huì)遺憾蘋(píng)果并沒(méi)有發(fā)布其VR/AR頭顯,不過(guò)在我看來(lái)這是一個(gè)非常合乎邏輯的選擇。
Mac從來(lái)都是生產(chǎn)力與輕娛樂(lè)工具
作為一個(gè)擁有五年以上使用時(shí)間的Mac用戶,我一直都把Mac視為一種非常高效的生產(chǎn)力工具而非重度娛樂(lè)工具,原因其實(shí)非常簡(jiǎn)單:Mac對(duì)各種生產(chǎn)力應(yīng)用的支持非常之好,而對(duì)游戲等重度娛樂(lè)應(yīng)用的支持非常之差。幾乎所有的3A游戲都選擇了Windows平臺(tái),而即使你通過(guò)Steam的Mac版本或蘋(píng)果應(yīng)用商店購(gòu)買(mǎi)了一些看起來(lái)還算重度的游戲,你也會(huì)發(fā)現(xiàn)這些游戲的表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及其Windows版本,可以說(shuō)多年以來(lái)Mac一直沒(méi)有重度游戲的基因。
而VR的C端應(yīng)用目前主要集中在游戲領(lǐng)域,這就很好的解釋了蘋(píng)果為什么不自己推出VR頭顯,我們很難想象蘋(píng)果會(huì)做一個(gè)VR頭顯,然后連接在Windows設(shè)備上使用。不過(guò),蘋(píng)果似乎不想放棄將VR與自身優(yōu)勢(shì)相結(jié)合的機(jī)會(huì),Mac的優(yōu)勢(shì)在于生產(chǎn)力應(yīng)用(iOS應(yīng)用開(kāi)發(fā)、視頻制作、3D建模等),所以Mac成為VR內(nèi)容的生產(chǎn)力工具似乎很合理。原來(lái)熟練使用Mac進(jìn)行視頻制作或3D建模的用戶,現(xiàn)在可以通過(guò)VR-Ready的新Mac進(jìn)行VR內(nèi)容的制作,由此蘋(píng)果也為Mac找到了新的銷售增長(zhǎng)點(diǎn)。
至于Mac為什么會(huì)選擇HTC Vive和Steam VR,在我看來(lái)也非常合理。因?yàn)镺culus Rift是基于Facebook的一個(gè)封閉生態(tài),蘋(píng)果作為世界最大的封閉生態(tài)是很難去和另外一個(gè)封閉生態(tài)進(jìn)行合作的,而Steam則是世界最大的開(kāi)放性游戲平臺(tái),開(kāi)發(fā)性平臺(tái)的意思是可以與各家合作,所以蘋(píng)果選擇Steam非常合理。
蘋(píng)果對(duì)AR的支持主要是基于iPhone應(yīng)用
如果說(shuō)蘋(píng)果對(duì)于VR的支持主要是為了賣(mài)出更多的Mac,那么其對(duì)于AR的支持也可以說(shuō)是為了賣(mài)出更多的iPhone,而且對(duì)于蘋(píng)果來(lái)說(shuō),iPhone的重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于Mac,畢竟它占據(jù)了蘋(píng)果大部分收入來(lái)源。
庫(kù)克曾經(jīng)不止一次重申蘋(píng)果對(duì)于AR的重視,不過(guò)在我看來(lái),蘋(píng)果對(duì)于AR的重視還主要是基于iPhone上的AR應(yīng)用。科技企業(yè)尤其是硬件公司非常愛(ài)用 Installed Base這個(gè)詞匯,也就是設(shè)備基數(shù),在iPhone龐大的設(shè)備基數(shù)之上推出AR應(yīng)用,為用戶創(chuàng)造一種全新體驗(yàn),從而進(jìn)一步促進(jìn)iPhone的銷售,這非常符合蘋(píng)果的核心利益,從實(shí)現(xiàn)方式上也符合“強(qiáng)者愈強(qiáng)”的邏輯。另一方面,蘋(píng)果在iOS平臺(tái)推出ARKit,至多也只是軟件方面的投入,就算AR應(yīng)用在iPhone上沒(méi)有火起來(lái),主要的受害者也是相關(guān)的開(kāi)發(fā)者,對(duì)于蘋(píng)果來(lái)說(shuō)損失的成本是最低的。
至于蘋(píng)果為什么口口聲聲說(shuō)看好AR,自己卻沒(méi)有推出AR頭顯,我想則是有著更深層次的原因,下面我簡(jiǎn)單分析一下。
AR頭顯在C端的使用場(chǎng)景尚不清晰
首先,我相信蘋(píng)果內(nèi)部一定有團(tuán)隊(duì)在研發(fā)AR頭顯甚至包括VR頭顯。不過(guò)對(duì)于任何一家科技公司來(lái)說(shuō),研發(fā)一款新產(chǎn)品,并不代表這款產(chǎn)品就能量產(chǎn),更不代表這款產(chǎn)品就一定推出。蘋(píng)果之所以還沒(méi)有推出AR頭顯,我認(rèn)為主要是因?yàn)锳R頭顯在C端的需求和使用場(chǎng)景尚不清晰。
第一,AR頭顯的交互方式現(xiàn)在還不完善。目前我們能想到的AR頭顯的交互方式無(wú)外乎三種:第一種是設(shè)備外側(cè)觸摸板操作,也就是谷歌眼鏡的方式,這種方式已經(jīng)因?yàn)楣雀柩坨R的失敗而被證明不合理;第二種是手勢(shì)識(shí)別,一方面手勢(shì)識(shí)別的魯棒性(準(zhǔn)確性和可靠性)不夠,不能帶給用戶及格的體驗(yàn),另一方面手勢(shì)識(shí)別其實(shí)是把簡(jiǎn)單的事情復(fù)雜化了,在手機(jī)上我們通過(guò)一根手指操作(少數(shù)操作是通過(guò)兩根或多根手指),而手勢(shì)識(shí)別則需要我們用整個(gè)手部進(jìn)行操作,這樣無(wú)論是購(gòu)物還是玩游戲都更繁瑣了,顯然這是不合理的;第三種是外置手柄,也就是Daydream和目前很多VR一體機(jī)采用的方式,這種方式最靠譜(魯棒性和易用性都OK),可惜我們還沒(méi)看到哪家AR頭顯采用這種方式。
第二,AR頭顯的FOV太小,無(wú)法提供給用戶及格的體驗(yàn)。我們?cè)谔O(píng)果發(fā)布會(huì)上看到演示人員用iPad玩AR游戲,這是合理的,因?yàn)槠淇梢暦秶褪瞧聊坏拇笮。@種可視范圍放到AR頭顯上顯然不能讓用戶滿意。其道理也很簡(jiǎn)單:用有限的可視范圍去玩游戲或者看視頻,還不如直接用手機(jī)或iPad。
最后,AR頭顯挑戰(zhàn)了人類長(zhǎng)期的使用習(xí)慣。現(xiàn)階段AR頭顯的終極形態(tài)應(yīng)該是變成普通眼鏡,因?yàn)樗非蟮氖怯脩糸L(zhǎng)期、日常的使用,而不像VR頭顯只是需要時(shí)使用,但日常生活中并不是人人都愛(ài)戴眼鏡。這就相當(dāng)于挑戰(zhàn)了一部分人群長(zhǎng)期的使用習(xí)慣,至少我敢肯定,許多愛(ài)美的女生并不愿意沒(méi)事就戴個(gè)眼鏡,而這才是真正阻礙AR頭顯普及的重要原因,手機(jī)的使用符合人類長(zhǎng)期的使用習(xí)慣(絕大部分工作都是用手來(lái)操作),而AR頭顯顯然不是。
最后再簡(jiǎn)單總結(jié)一下,蘋(píng)果沒(méi)有推出VR頭顯主要是因?yàn)镸ac沒(méi)有游戲基因,而沒(méi)有推出AR頭顯主要是因?yàn)锳R頭顯在C端的需求和使用場(chǎng)景尚不明朗。當(dāng)我們回顧歷史,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),所有蘋(píng)果的成功產(chǎn)品(例如iPod、iPhone)都不是全新品類,而是在同類產(chǎn)品中創(chuàng)造了無(wú)法替代的體驗(yàn)(例如在智能手機(jī)上的體驗(yàn)明顯碾壓諾基亞),而蘋(píng)果相對(duì)不成功或者失敗的產(chǎn)品往往在體驗(yàn)上不夠碾壓對(duì)手(例如Apple Watch),所以按照這個(gè)維度來(lái)看,蘋(píng)果或許在很長(zhǎng)一段時(shí)間里都不會(huì)推出自家的AR頭顯。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】