?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
VR和AR行業(yè)都應(yīng)該認(rèn)真地回顧一下2016年的表現(xiàn)。雖然在過去的一年中投資和行業(yè)對VR/AR一片看好,不過AR/VR并沒有實現(xiàn)大規(guī)模普及。以下的調(diào)查雖然只是皮毛,不過你可以看到該技術(shù)在初期階段所采取的一些動作。
VR/AR在B2B以及企業(yè)方面的應(yīng)用十分活躍,并且在2017年繼續(xù)取得了進(jìn)展。事實上,來自企業(yè)VR應(yīng)用的收入預(yù)計在2020年將超過消費(fèi)娛樂收入。這并沒有任何炒作成分。
VR/AR在游戲和娛樂方面的早期應(yīng)用還顯得不夠成熟。馬克·扎克伯格預(yù)計VR需要花十年的時間才能走向主流,其中主要的原因要?dú)w結(jié)于硬件價格的昂貴以及殺手級VR應(yīng)用的匱乏。不過該行業(yè)預(yù)計在2025年將達(dá)到7000億美元,這對于現(xiàn)在而言似乎有點雄心勃勃。消費(fèi)者VR/AR終究會實現(xiàn)這一目標(biāo),不過在實現(xiàn)這一目標(biāo)前,行業(yè)會有多大?它將如何發(fā)展?這是目前需要解決的問題。

研究公司Tractica預(yù)計,到2020年企業(yè)在VR/AR上的花費(fèi)會達(dá)到35%,這比消費(fèi)者在VR/AR娛樂方面的開銷還要大。這里還沒有包括和硬件相關(guān)的投入。根據(jù)Tech Pro Research調(diào)查顯示,有67%的企業(yè)考慮在未來使用AR,有47%的企業(yè)考慮使用VR。通過結(jié)合軟件方面的優(yōu)勢,系統(tǒng)、工具以及企業(yè)使用將會成為行業(yè)中最可行的切入點。
在2017年,VR/AR在不同商業(yè)領(lǐng)域中的業(yè)務(wù)在不斷發(fā)展,比如創(chuàng)新、企業(yè)級和初創(chuàng)企業(yè)。醫(yī)療保健、教育、消費(fèi)者、電信、廣告和泛地產(chǎn)開始從VR和AR應(yīng)用中受益。數(shù)以百計的三維可視化以及AR創(chuàng)造性應(yīng)用在嶄露頭角。
營銷和廣告開始講目光投向VR工作室、應(yīng)用程序、開發(fā)者以及分銷網(wǎng)絡(luò)。一般來說,VR技術(shù)可以讓品牌以及經(jīng)銷商為客戶提供沉浸的品牌體驗,以達(dá)到銷售和營銷的目的。比如,Outlyer公司就采用360度移動廣告模式讓用戶參與廣告。在最近的SXSW上,M亞特蘭大商會使用來自Foundry 45的技術(shù)進(jìn)行招聘。尤其是在亞特蘭大,目前約有50家VR/AR公司,而幾年前則寥寥無幾。
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