?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
5月末,騰訊首款VR游戲大作《獵影計(jì)劃》在北京發(fā)布,并獨(dú)家上線(xiàn)Vivepart Arcade內(nèi)容平臺(tái);此前曾大手筆入局VR,預(yù)計(jì)下半年推出虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。據(jù)《金融時(shí)報(bào)》報(bào)道稱(chēng),騰訊此次VR軟硬件分別對(duì)標(biāo)Oculus Rift的VR系統(tǒng)以及三星Gear VR和谷歌Daydream的移動(dòng)頭顯。不過(guò),不具備硬件基因的騰訊原計(jì)劃在今年1月CES大會(huì)上發(fā)布的VR頭顯,推遲至今仍是個(gè)虛影。
騰訊想要統(tǒng)領(lǐng)中國(guó)的VR市場(chǎng),網(wǎng)易自然當(dāng)仁不讓。網(wǎng)易在VR領(lǐng)域起步很早,且一向?qū)?biāo)高品質(zhì)的網(wǎng)易去年投資了Next VR,與谷歌Daydream合作。同在5月,網(wǎng)易研發(fā)的具有東方奇幻風(fēng)格的動(dòng)作RPG游戲《Twilight Pioneers(破曉喚龍者)》,被外媒評(píng)為五大最佳免費(fèi)VR游戲之一。

在16年用戶(hù)由PC端向移動(dòng)端流動(dòng)時(shí),受到王者榮耀、陰陽(yáng)師等一類(lèi)高質(zhì)量精品手游帶動(dòng),市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步提升達(dá)到367億元,同比增長(zhǎng)64.7%,這兩款手游也獲得許多新晉玩家的青睞。由此,移動(dòng)端手游的格局初步奠定,游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)兩家稱(chēng)霸格局,騰訊、網(wǎng)易游戲包攬了六成以上的舞臺(tái)。網(wǎng)易的移動(dòng)端手游環(huán)比增長(zhǎng)率更高,正在拉近與騰訊第一把交椅的距離。
現(xiàn)在VR作為一種新端口,正沿著科技進(jìn)步的大道火力全開(kāi),騰訊和網(wǎng)易打響VR游戲大戰(zhàn)也是勢(shì)在必行。虛擬游戲從互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的PC端游戲、手游,發(fā)展到如今的VR游戲,終端設(shè)備的迭代證明了虛擬游戲的一步一個(gè)腳印。
其實(shí)在一方面,騰訊的王者榮耀和網(wǎng)易的陰陽(yáng)師,都是長(zhǎng)期霸占APP應(yīng)用榜單的兩款國(guó)民級(jí)手游,接下來(lái)轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR游戲必是一場(chǎng)惡戰(zhàn),做好充足的準(zhǔn)備迎戰(zhàn)才是明智之舉。
另一方面,網(wǎng)易手游能乘風(fēng)崛起,與騰訊游戲形成對(duì)峙的兩虎相爭(zhēng)之勢(shì),就是PC走向手游的前車(chē)之鑒。這意味著VR降臨后,擺在巨頭面前的是難保不會(huì)有后來(lái)者踩著網(wǎng)易和騰訊上位,擊潰傳統(tǒng)的手游巨頭。
隨著游戲載體的更新?lián)Q代,游戲內(nèi)容也面臨著用戶(hù)喜新厭舊的危機(jī),對(duì)網(wǎng)易和騰訊的游戲人來(lái)說(shuō),不僅要以先于對(duì)手的速度加快布局VR游戲,既防止在興衰更替中被擠壓市場(chǎng),又要盡快爭(zhēng)取在新興領(lǐng)域拔得頭籌;更要提防“黃雀在后”的新人虎視眈眈,坐收漁翁之利。做內(nèi)容的中小平臺(tái)也有可能在VR風(fēng)口靠UGC分一杯羹,沒(méi)準(zhǔn)就是下一個(gè)網(wǎng)易。
VR游戲的市場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)拉開(kāi)序幕,成敗在三點(diǎn)
巨頭爭(zhēng)相試水,行業(yè)日漸成熟,不管做硬件還是做內(nèi)容,還是兩者兼具,這是一個(gè)問(wèn)題。眾所周知,VR就像一個(gè)燒錢(qián)黑洞,各大巨頭如HTC Vive、索尼PS VR以及中低檔的Gear VR、暴風(fēng)魔鏡都以硬件產(chǎn)品廣泛?jiǎn)柺?,要么成本高,要么體驗(yàn)感不夠;各領(lǐng)域內(nèi)容乏善可陳,形式單一、缺乏創(chuàng)新。巨額的成本很快拖垮了創(chuàng)業(yè)公司,VR現(xiàn)階段進(jìn)入低潮,未來(lái)的成敗關(guān)鍵在于以下三點(diǎn)。
1.沒(méi)有成型的變現(xiàn)渠道和盈利模式成為VR發(fā)展進(jìn)程中最大的痛點(diǎn)。雖然游戲相對(duì)于影視來(lái)說(shuō),批量生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的成本較低,但作為新的終端設(shè)備,各方面研發(fā)技術(shù)仍不成熟。內(nèi)容對(duì)VR游戲來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,有內(nèi)容才會(huì)有流量,否則VR游戲也只能停留在早期的“體驗(yàn)”階段。盈利模式又建立在流量的基礎(chǔ)之上,明確變現(xiàn)模式,通過(guò)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)硬件,有利于盡早結(jié)束燒錢(qián)邁向深水打磨階段。
2.VR游戲的落地在大批實(shí)體店消失之后會(huì)變得更困難。VR經(jīng)歷的低潮期讓從業(yè)者們見(jiàn)證了新產(chǎn)品的風(fēng)險(xiǎn),開(kāi)門(mén)不足半年就門(mén)可羅雀的經(jīng)營(yíng)慘狀也讓不少入局者意識(shí)到這不是一塊好啃的骨頭,VR游戲在現(xiàn)階段落地可能不太現(xiàn)實(shí),畢竟熱潮已過(guò),誰(shuí)還愿意在倒閉的風(fēng)口浪尖上冒險(xiǎn)。
3.硬件設(shè)備的技術(shù)突破是VR普及的新難點(diǎn)??v觀(guān)整個(gè)行業(yè),VR設(shè)備雖然從廉價(jià)低質(zhì)到昂貴高端都有涉及,但缺乏一個(gè)普適性的標(biāo)準(zhǔn)。若說(shuō)VR設(shè)備作為承載信息交流的終端,它在內(nèi)容展現(xiàn)形式上還有很大的欠缺;若作為主機(jī)游戲等休閑娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的實(shí)體產(chǎn)品,它還無(wú)法帶來(lái)極致的體驗(yàn),高端設(shè)備價(jià)格又過(guò)于高昂……VR設(shè)備正面臨技術(shù)的瓶頸,要脫離眼鏡的形式約束,實(shí)現(xiàn)技術(shù)突破,還要走很漫長(zhǎng)的一段路。
由此看來(lái),現(xiàn)階段的VR有些迷茫,游戲可能是最有力量的推動(dòng),VR在硬件和內(nèi)容兩方面都契合著游戲體驗(yàn)的需求。盡管現(xiàn)階段的VR不論從畫(huà)質(zhì)效果還是使用體驗(yàn)上都不盡如人意,但技術(shù)突破更需要時(shí)間。隨著國(guó)內(nèi)騰訊、網(wǎng)易的試水,游戲可能是VR邁向普羅大眾落地的第一站。








