什么樣的VR游戲讓臺北市長都來體驗:專訪丞藝數(shù)碼CEO吳宗鑫

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
上個月我體驗了一款名為《正妹真愛打籃球》(后簡稱《籃球》)的VR游戲,其清新的畫風、簡單的操作以及運動的題材都給我留下了深刻印象,當時我就非常想了解一下這款游戲背后的故事。上周我聯(lián)系到了《籃球》的開發(fā)商上海丞藝數(shù)碼的CEO吳宗鑫,在溝通中我們不僅聊到了這款游戲,而且還交流了彼此對于VR游戲線下運營的一些觀點。
臺北市長都體驗過的VR游戲
上海丞藝數(shù)碼成立于2012年,之前的主營業(yè)務是游戲美術外包。2015年,吳宗鑫接觸到了VR,與眾多游戲人一樣,初次體驗VR的感覺給他留下了深刻印象。“當時我只是體驗了一些非常簡單的VR內容,此后在我腦中的創(chuàng)意一直不斷涌現(xiàn),創(chuàng)作的熱情也高漲起來。我個人屬于臺灣第一代3D游戲制作人,在最初制作3D游戲的時候,我們特別有熱情,隨著時間的推移,在手游時代我們總感覺不是很有干勁?,F(xiàn)在接觸了VR,我感覺又燃起了當年的熱情,于是我找到昔日的老戰(zhàn)友,我們決定一定要做VR游戲。”
從2015年至今,丞藝的團隊已經制作了兩款VR游戲,其中第一款就是我之前提過的《籃球》。這款游戲的玩法非常簡單,玩家通過體感控制器進行投籃,而在玩家面前有一個可愛的妹子會干擾玩家,玩家要在妹子的干擾下把球投進籃筐,也可以用籃球去砸妹子,總體來說這是一款非常歡樂的游戲。吳宗鑫表示,之所以選擇這樣一個題材,主要是源于團隊最初的想法是做出可以讓全家人都接受的VR游戲。“當時已經很流行一些打僵尸和恐怖題材的VR游戲,雖然很刺激,但是我們想如果一家人來玩,媽媽一定是不能接受這種游戲的,而我們希望爸爸媽媽和小孩子都可以喜歡我們的游戲,享受VR帶來的樂趣,同時籃球在東亞地區(qū)都很受歡迎,所以我們就選擇了這樣一個既輕松又貼近生活的題材。”
在我自己的體驗過程中,我發(fā)現(xiàn)投籃動作非常簡單,玩家只需要瞄準籃筐的大致方向,就可以將球投入籃筐。吳宗鑫告訴我,團隊在設計游戲時加入了輔助瞄準的功能,這樣的設計主要是為了降低玩家體驗的門檻,讓玩家更關注于如何躲避妹子的攔截以及和妹子進行更多互動?!痘@球》這款游戲在去年年中完成制作,分別登錄Steam和Oculus平臺,其PSVR版本也在開發(fā)之中,同時,針對VR線下體驗館,團隊還開發(fā)了雙人對戰(zhàn)的版本。據(jù)吳宗鑫介紹,《籃球》在臺灣地區(qū)的表現(xiàn)非常不錯,不僅參與了HTC Vive官方舉辦的VR游戲展,而且當時臺北市長柯文哲也親自體驗了這款游戲,《籃球》也因此成為臺北市長唯一體驗過的VR游戲。
在VR里體驗千軍萬馬的感覺
在完成《籃球》之后,丞藝又開發(fā)了第二款游戲《搖滾西游》(后簡稱《西游》)。這是一款有著好萊塢魔幻大片風格的VR游戲,玩家扮演齊天大圣孫悟空,在九霄云端消滅各方妖魔,最終奪回由魔王侵占的天宮。吳宗鑫告訴我,這款游戲有兩種操作方式:一種是玩家使用標準的體感控制器,操作起來有點類似《水果忍者》,另一種是玩家使用加入了HTC Vive追蹤器的金箍棒,這種方式玩家的真實感更強,仿佛自己真的如同齊天大圣可以橫掃寰宇。“我們在制作《西游》的想法同樣是讓玩家操作盡可能的簡單,在之前的研發(fā)中我們已經實現(xiàn)了一比一的妹子站在你面前,現(xiàn)在我們則做到了千軍萬馬出現(xiàn)在你面前。玩家在游戲過程中仿佛穿越到了一個戰(zhàn)場里,這種震撼感是很強的,而且比傳統(tǒng)PC游戲那種平面的感覺會更強。在風格上我們希望打造出好萊塢電影的感覺,而不是傳統(tǒng)的國風,這主要是與我們團隊的喜好相關的。”
吳宗鑫表示,《西游》這款游戲目前還沒有發(fā)行,而其中一個原因是與《籃球》在大陸市場的表現(xiàn)有關。雖然《籃球》在臺灣表現(xiàn)出色,但在大陸的知名度卻不高,甚至很少有人知道,究其原因,吳宗鑫認為,這主要是與多人VR游戲目前在線下缺少相關的運營和推廣有關。“我們的《西游》在臺灣的表現(xiàn)很好,去年有一些商場跟我們談合作,他們希望通過在商場里提供我們的游戲進行體驗,作為一種增加他們客流量的方式。一些線下體驗館也專門為VR游戲設計了專門的區(qū)域,外面的游客看不到里面的情況,只會聽到里面玩游戲的用戶或緊張或興奮的叫聲,這樣大家就有好奇心去付費嘗試。像《西游》這樣的游戲,其實是需要專機專用的,也就是一臺設備只玩一款游戲,同時還需要一些線下推廣活動,這樣效果就非常好。而在大陸地區(qū)大部分線下體驗館的運營有點像網吧模式,游客自己來選游戲,有時候他們自己并不知道哪一款好玩,所以還需要工作人員多進行一些介紹和推薦。”
我個人對于吳總的觀點非常認同,很顯然的一個現(xiàn)象是,多人聯(lián)機VR游戲能夠提升線下體驗館的復購率,但是這種游戲在前期非常需要推廣和運營,而不是游戲安裝在店里就可以了。通過一些推廣活動(比如說雙人一起玩費用可以有一些優(yōu)惠),先讓游客體驗游戲,然后建立良好的口碑,這樣就能形成一個良性增長的閉環(huán)。吳宗鑫表示,也是因為之前《籃球》在大陸地區(qū)的表現(xiàn)并不理想,所以團隊在《西游》的發(fā)行上比較謹慎,希望尋找到持有相同理念的發(fā)行團隊進行合作。
在線上方面,吳宗鑫很遺憾的告訴我,之前《籃球》上線Steam平臺三天之后就被破解了,這件事也讓團隊頗感傷心。針對這種情況,團隊今后對于線上部分更多會考慮PSVR平臺,從這件事上我們也可以看出目前國內CP所面臨的窘境?;谶@樣的考慮,丞藝的團隊還是著重于線下版本的開發(fā),團隊目前正在開發(fā)一款線下多人聯(lián)機的新作,預計年底前可以與消費者見面。
借助科技的力量給人們帶來歡樂
在聊完產品之后,我也請吳總分享一下對于2017年下半年VR市場的看法。吳宗鑫表示,VR在2016年的發(fā)展確實出現(xiàn)了虛火,目前VR硬件的發(fā)展還不及預期,硬件佩戴舒適度、顯示清晰度等一系列因素還需要提升;而VR內容方面更多呈現(xiàn)出一種良莠不齊的局面,大部分內容依然處于demo的水平,游戲完整度不高,帶給消費者一種“沒做完”的感覺。這樣的結果就是用戶體驗太差,消費者市場還沒有成長起來,在這種情況下,CP團隊的首要任務依然是咬緊牙關保證生存。
盡管存在各種問題,吳宗鑫卻對VR行業(yè)充滿信心。“其實我們可以從科幻電影和科技進步的關系來看,過去我們已經看到許多科幻電影里面的東西都已經實現(xiàn)了。很多好萊塢的編劇在進行創(chuàng)作的時候也會參考大量的科技趨勢,而不是完全憑想象??苹猛鶐в形磥淼挠白?,而科幻電影中對于VR從來都是持非常積極的態(tài)度,這也是我們對于VR充滿期待的重要原因之一。”
最后,關于公司長期的愿景,吳宗鑫表示,雖然公司之前主要開發(fā)VR游戲,但其實團隊一部分成員也在進行AR游戲的研究,同時團隊也一直在嘗試與各種不同于傳統(tǒng)游戲渠道的企業(yè)合作。“在技術上,我們并不會局限于VR游戲,我們一直希望通過我們研究的技術帶給人們歡樂,這是我們持續(xù)努力的動力。在業(yè)務上,我們也一直在尋找新的渠道進行合作,包括我們在臺灣和一些商場進行合作,當時還有一家耐克與阿迪的代理商通過我們的游戲在商場里進行運動品牌的促銷活動,這些其實都是全新的方式,我們也希望通過這些方式摸索出一些全新的發(fā)展模式。”
在與吳總的交流中,一方面,我深刻感受到目前VR游戲CP所面臨的窘境與艱難,另一方面,我也看到一些全新的希望與機會正在從各種過去我們所忽視的地方生長出來。我相信,機遇總是屬于那些在艱難中不斷前行的人們,而VR的星辰大海必將是這些開拓者的美好未來。

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