?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

雖然VR是這一兩年才流行起來的詞匯,不過該技術已經(jīng)存在很長一段時間了。早在上世紀60年代就出現(xiàn)了頭顯,而VR這個詞是在1987年的時候才出現(xiàn)的。當時全景圖片和壁紙是VR的最早形式,通過將圖像包圍于觀眾的視野之中,從而營造出一種沉浸感。
該技術雖然已經(jīng)有幾十年的歷史了,不過近一兩年的爆發(fā)應歸功于兩個主要因素:技術的進步以及投資。像科技巨頭,如微軟、HTC、三星和索尼主導的VR頭顯,大眾不經(jīng)意之間都會感受到科技公司的宣傳營銷??紤]到硬件和軟件投資的增長,VR營銷背后的巨大努力就不足為奇了。
雖然科技公司的VR營收一直在增長,不過行業(yè)還沒有那么快成熟。目前VR還不是主流文化的一部分。雖然頭顯和高端電腦的成本是主要的決定因素,不過還有其它方面的一些制約因素。兼容性就是目前VR環(huán)境最大的一個問題。雖然移動VR頭顯,如Daydream View以及Gear VR的兼容性要優(yōu)于PC頭顯,不過這些移動平臺卻不相互兼容。VR頭顯這種分裂割據(jù)成為了目前的焦點。隨著可選擇的VR頭顯越來越多,這使得許多跨設備的軟件也不能兼容。
不過分析師們一致認為VR的未來是光明的。IDC預測,VR頭顯的銷量將以強勁的勢頭增長,到2021年VR年復合增長率為48.7%。此外,到2021年AR和VR頭顯的銷量將超過1億臺,年復合增長率為57.7%。CCS Insight報告表示,到2021年分體式VR頭顯的銷量將達到2200萬臺,較2017年增長800%。到2021年市場將有望達到77億美元。
當一些觀眾在觀看體育賽事,如Super Bowl和Olympics的時候,他們并沒有意識到已經(jīng)開始接觸AR了。而這就是AR的應用領域。去年大紅大紫的Pokemon Go并非真正意義上的AR。此外,有77%的美國人擁有唯一能夠體驗AR的硬件產(chǎn)品——智能手機,這不需要額外的成本以及安裝步驟。蘋果最近公布的ARKit能夠為iOS平臺提供先進的AR開發(fā)技術,消費者不再是被動地接受內(nèi)容,而是可以主動地創(chuàng)造AR內(nèi)容。
顯然AR有助于VR的流行,硬件和軟件內(nèi)容也會在技術普及中發(fā)揮著潛在作用。除了游戲、房地產(chǎn)和運動之外,一些能夠和VR體驗相結(jié)合的工具將能夠推動這一媒介的發(fā)展。除了視覺之外,觸覺反饋技術也在不斷發(fā)展。人們不僅可以從視覺上感受到他們沉浸在VR環(huán)境之中,還可以通過觸覺得到反饋。VR和觸覺技術的結(jié)合可以創(chuàng)造出無限的可能,這不僅有助于VR站穩(wěn)腳跟,而且還能夠塑造未來產(chǎn)業(yè)。
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