品牌和發(fā)行商需要首先關(guān)注360度視頻

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
雖然VR技術(shù)的潛力是巨大的,不過(guò)它并沒(méi)有像預(yù)期的一樣騰飛。VR頭顯是用戶體驗(yàn)的最大阻礙,這或?qū)⒆層脩舨粩鄳岩蒝R的體驗(yàn),而這對(duì)于享受沉浸體驗(yàn)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。
可以這么說(shuō),我們目前正處于VR的拐點(diǎn)。
在過(guò)去的幾年中業(yè)內(nèi)一直在談?wù)揤R,不過(guò)VR目前還沒(méi)有主流化。事實(shí)上,大部分人還沒(méi)有VR頭顯,而更多人則是從未體驗(yàn)為過(guò)VR。VR硬件最初的價(jià)格令人乍舌,不過(guò)隨著Facebook不斷降低Rift的售價(jià),目前的VR頭顯價(jià)格已經(jīng)很便宜了。VR并沒(méi)有像想象中的那樣發(fā)展,VR頭顯是最大的阻礙。
大部分人目前還是用智能手機(jī)來(lái)體驗(yàn)VR,而非是分體式VR頭顯。最近的數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)有超過(guò)一半的人(52%)在使用手機(jī)觀看360度視頻內(nèi)容。在Facebook上觀看360度視頻的用戶超過(guò)了10億。
如果說(shuō)VR是功能和體驗(yàn)的進(jìn)化,那么360度視頻則是沉浸體驗(yàn)和視頻的基石。我們需要冷靜思考VR行業(yè)到底要如何發(fā)展。在內(nèi)容和沉浸體驗(yàn)方面,人們需要整體地看待VR。
從根本上來(lái)說(shuō),人們總是在尋找沉浸感。從19世紀(jì)電影誕生的那一刻起,人們就希望能夠以盡可能簡(jiǎn)單的方式成為故事的一部分。
提供連載系列視頻的內(nèi)容商N(yùn)etflix占據(jù)了主流。它回答了一個(gè)最基本的問(wèn)題——給觀眾他們最想要且最重要的內(nèi)容,當(dāng)他們想要的時(shí)候。這是一個(gè)雙贏的方案,連載內(nèi)容也有助于提升用戶的粘性。
Pokemon Go以一種自然直觀的方式,為用戶展示AR體驗(yàn)。
目前主流的開發(fā)商都在開發(fā)廉價(jià),有吸引力且不受限制的VR頭顯。這些頭顯的價(jià)格也在不斷下降。不過(guò)目前占據(jù)主導(dǎo)地位的還是手機(jī)平臺(tái)的VR。
由于在線和社交媒體的即時(shí)可用性,360度視頻不僅方便,而且還能共享。
品牌和發(fā)行商需要首先關(guān)注360度視頻,為移動(dòng)VR制作一些垂直視頻,之后才是分體式VR頭顯。

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