觀察:請停止抱怨VR游戲的價格

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
定價游戲很困難。當(dāng)您考慮視頻游戲不僅僅是軟件,而且是沉浸式和交互式的藝術(shù)作品時,這種難度就被放大了?,F(xiàn)在,使用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),客戶的安裝基礎(chǔ)有限,是設(shè)計和編程實驗的新前沿,也沒有既定的慣例??紤]到這些因素和虛擬現(xiàn)實行業(yè)的現(xiàn)狀,我認為消費者應(yīng)該停止抱怨VR游戲的價格。
如果你今天走進一家游戲商店,想要從一個主要的游戲開發(fā)商那里購買一個新的PlayStation 4游戲,那么你應(yīng)該至少支付40美元,如果是全新的,將支付60美元。如果你獲得了豪華版或收藏版,可能會更多。
現(xiàn)在,如果您打開Oculus Home或Steam,可以在任何一天查看VR的新功能。那里的游戲價格從幾美元到40美元甚至更多。
游戲的類型也有很大的不同,因為大多數(shù)AAA級游戲,如“神秘海域4”,承諾數(shù)十個小時的內(nèi)容,以及更新。坦白說,VR行業(yè)還沒有達到這個目標。
另外,你會看到絕大多數(shù)VR游戲,特別是在Steam上找到的游戲,甚至還沒有完成。許多正處于早期狀態(tài),并為用戶提供少量內(nèi)容,以便早日參與體驗,并幫助其發(fā)展。這是獨立游戲在PC上的常見做法,無論是VR還是其他。
但是,也有不同。AAA開發(fā)工作室和開發(fā)商之間的一些小型工作室正在發(fā)力,并發(fā)布更強大的體驗。
電子娛樂設(shè)計與研究副總裁Patrick Walker解釋說:“虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的游戲定價對于開發(fā)商來說將是艱難的決定。頭顯擁有者的數(shù)量仍然相對較低,擁有頭顯的早期使用者表明,他們愿意付出代價來享受VR體驗。因此,開發(fā)商有可能通過調(diào)高價格來最大化整體收入。”
如果您愿意為諸如HTC Vive或Oculus Rift這樣的設(shè)備支付幾百美元,除了擁有高配的電腦之外,您需要以稍高的價格購買優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。而不是將當(dāng)前的VR市場與當(dāng)前的游戲市場進行比較,將VR與早期的游戲行業(yè)比較更有意義。畢竟這是一個新的媒介。
數(shù)字未來咨詢和智能公司首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人大衛(wèi)·科爾(David Cole)表示:“在游戲行業(yè)的早期,消費者為非常簡單的游戲支付了最高的價格,只可能體會到一兩個小時的游戲時間,只要能夠在電視上玩游戲就是如此的新奇。當(dāng)然,這只是持續(xù)了一段時間,消費者開始要求更高的游戲質(zhì)量。”
Walker認為:“我認為VR在同一個點,你有一個全新的體驗,所以人們愿意花費更多的錢。事實上,一些開發(fā)商甚至削減了游戲的價格來安撫玩家。收取更高價格的缺點是從消費者那里得到的反彈,消費者將虛擬現(xiàn)實體驗中的游戲內(nèi)容數(shù)量與非虛擬現(xiàn)實體驗中游戲內(nèi)容的數(shù)量進行比較。我希望發(fā)布商,開發(fā)人員和平臺能夠在收入最大化和消費者滿意度之間找到正確的平衡。”
科爾說:“絕對是一個用戶群問題,他們的銷售潛力非常有限,開發(fā)成本高,而且早期的用戶愿意付錢。隨著安裝的增長,隨著更多的內(nèi)容可用,消費者變得更加挑剔,價格將會下降。”
當(dāng)您認為Valve在Steam平臺上的每個游戲銷售收入大部分時,開發(fā)商的收益遠遠低于您對游戲的購買投入。Oculus Home類似,就像其他數(shù)字市場一樣。事實上,我已經(jīng)告訴過開發(fā)商,店面和發(fā)行商堅持要求他們在某一時刻定價游戲,調(diào)整游戲價格,否則他們無法在數(shù)字商店中出售更多的游戲產(chǎn)品。
Anshel Sag告訴我:“今年以來我們與開發(fā)商談?wù)摿擞螒虻亩▋r。他是Moor Insights&Strategy的技術(shù)和VR分析師。“因為大多數(shù)開發(fā)商都用自己的資金開發(fā)了HTC Vive,所以他們被迫為應(yīng)用收取更多的費用,因為Valve在所有的Steam銷售中都削減了所有銷售額。Oculus已經(jīng)通過投資基金幫助了許多VR開發(fā)商,從而使開發(fā)人員能夠收回開發(fā)成本。“
最近公布的VRVCA計劃得到HTC Vive的支持,可以進一步幫助抵消VR應(yīng)用的開發(fā)成本。像Razer,Crytek和Unreal這樣的公司也提供自己的開發(fā)資金。
最終,您需要內(nèi)容來吸引人們進入像VR這樣的新平臺,但VR開發(fā)人員需要建立一個用戶群才能在項目中獲利。這是雙方的棘手情況。
Wedbush證券研究分析師邁克爾·帕克特(Michael Pachter)說:“用戶群體的大小允許開發(fā)人員調(diào)整市場的規(guī)模,并允許他們確定游戲是否有利可圖。游戲基于成本與預(yù)期收入。這些成本可能會被Facebook或索尼資助,所以玩游戲可能會更容易。”

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