?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

VR和AR正在成為有史以來最具社交性的平臺(tái)。VR在存在感、平均體驗(yàn)長(zhǎng)度以及每位游戲用戶體驗(yàn)時(shí)間方面都表現(xiàn)優(yōu)異。存在感使得VR用戶的參與比其他平臺(tái)要更多。VR會(huì)讓一些人愛上它。即使是在早期,VR也應(yīng)該被多樣化的用戶基礎(chǔ)所使用。在游戲、以及行業(yè)數(shù)據(jù),我們可以很自信地說VR在這些方面已經(jīng)超越太多了。
存在感
關(guān)于沉浸感和存在感的爭(zhēng)論從VR誕生時(shí)候起就一直存在。有一件事情很清楚,和其它平臺(tái)相比,VR中的存在感對(duì)于體驗(yàn)持續(xù)時(shí)間以及總的游戲時(shí)間都有積極的影響。
平均使用時(shí)間
平均使用時(shí)間指的是用戶打開和關(guān)閉應(yīng)用的時(shí)間長(zhǎng)度。在2016智能手機(jī)應(yīng)用平均的使用時(shí)間為5分鐘左右。在2017年6月,Casino VR Poker的使用時(shí)間為30分鐘。不僅如此,大約有三分一的應(yīng)用其使用時(shí)間超過60分鐘。隨著用戶在平臺(tái)上么個(gè)軟件的使用時(shí)間都在增加,用戶正被沉浸其中。
SVVR的Karl Krantz表示:“在VR中花一分鐘比在智能手機(jī)上要更有價(jià)值,因?yàn)閂R要讓你全心全意地關(guān)注。”
這種沉浸所帶來的好處在于用戶不可分割的注意力以及體驗(yàn)時(shí)間。缺點(diǎn)是在VR環(huán)境中很難通過特殊的事物來直接引起用戶的注意。比如,我們的體驗(yàn)時(shí)間并不總是那么高,在2016年Casino VR Poker的平均體驗(yàn)時(shí)間只有15分鐘。這種改變不是一蹴而就的,而是循序漸進(jìn)地了解VR以及如何使用。
每位用戶的體驗(yàn)時(shí)間
平均應(yīng)用體驗(yàn)時(shí)間只是一方面。我們還必須分析一下這些體驗(yàn)是在合適發(fā)生的。目前為止我們還沒有關(guān)于用戶每周/每天具體使用VR的時(shí)間。在這種情況下通過衡量每個(gè)用戶所花費(fèi)的總時(shí)間是比較不錯(cuò)的。每個(gè)用戶的總花費(fèi)時(shí)間包含了用戶平均體驗(yàn)長(zhǎng)度以及體驗(yàn)VR應(yīng)用的數(shù)量。
Rec Room是一款社交VR游戲,兼容Rift和Vive平臺(tái)。在過去兩周里Rec Room的平均體驗(yàn)時(shí)間達(dá)到了1小時(shí)40分!更有趣的是,在過去的2周時(shí)間里,用戶平均游戲時(shí)間在1小時(shí)左右,在線時(shí)間達(dá)到了40分鐘。這意味著體驗(yàn)和使用都在以驚人的速度提高。
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