?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

由上海張江文控主辦,張江管委會和張江集團指導的國內頂尖的行業(yè)創(chuàng)新盛會,于12月22日在張江戲劇谷成功舉辦。
本次活動邀請了國內外知名的VR/AR行業(yè)大咖,從政府、硬件、平臺、引擎技術、內容、資本和教育等多個角度深度剖析全行業(yè)發(fā)展,把握行業(yè)脈搏,共同探討VR/AR未來的創(chuàng)新風向。

活動開場,來自張江文控創(chuàng)e空間品牌負責人管鳳華進行致辭,為VR/AR從業(yè)者們加油鼓勁。創(chuàng)e空間是張江文控集成近十年文化產業(yè)園區(qū)建設及企業(yè)服務經驗,所創(chuàng)立的文化產業(yè)園區(qū)服務品牌,為創(chuàng)業(yè)者提供了優(yōu)秀的辦公環(huán)境和各類服務。
人力資源、法務、財稅、模式、政策、投融資、品牌、活動、培訓和知識產權是創(chuàng)e空間的十大服務。東方惠金股權投資基金、驊偉基金、華人文化產業(yè)投資基金和上海文化產業(yè)股權投資基金為創(chuàng)業(yè)提供更多助力。
5G + CloudVR解決市場發(fā)展難題
VR行業(yè)發(fā)展面臨的最主要問題是什么?這也是無數(shù)人最關心的問題。大朋CSO 章立認為,VR終端價格高,設備的昂貴價格影響到了用戶普及率,間接影響到了內容制作商的內容開發(fā)成本;VR對于渲染性能要求高,性能的要求以及對手機供應鏈的依賴,導致設備價格居高不下;360°的視頻及游戲緩沖對網絡帶寬及時延要求均較高。綜合原因導致了用戶增長不夠,內容開發(fā)無法收回成本的惡性循環(huán)。

對此章立提出了“5G + CloudVR”的解決方法。通過Cloud VR,將渲染的工作放在云端可以大幅度降低終端硬件的要求,間接降低終端的價格;通過運營商網絡直接帶來大量用戶可以刺激內容開發(fā)商的熱情;此外運營商大面積升級骨干網絡的帶寬及時延性能,為VR體驗掃除障礙,可以帶來大量的網絡硬件升級需求,形成更多商業(yè)機會。
根據(jù)公開數(shù)據(jù)預測,2021年中國將成為全球最大的VR市場,預計達到790.2億元。而2017年大朋VR也實現(xiàn)了近2億銷售規(guī)模,和100%的年增長率。
打造國內首個MR全系生態(tài)圈
作為國內知名跨平臺游戲發(fā)行商,東方明珠一直在為MR和游戲行業(yè)的企業(yè)孵化做出不懈地努力。2017年第一季度,東方明珠新媒體與微軟中國強強聯(lián)手達成G游戲平臺戰(zhàn)略合作。微軟以win10生態(tài)和Azure云為基礎,提供市場推廣及技術支持。

據(jù)東方明珠游戲業(yè)務事業(yè)群總經理屠梓浩介紹,將會與微軟共同投入資源專注建設,以HoloLens及相關MR服務為特色的孵化平臺,以及基于UMP技術和Azure云的游戲運營平臺。
不止步于游戲
一直以來,當我們看到某某游戲由UE4打造,心中自然而然會浮現(xiàn)高畫面品質的映像。Epic Games開發(fā)者關系負責人謝添敏卻表示,UE4能夠發(fā)揮的作用,不限于游戲行業(yè)。在電視、電影、廣告、建筑、可視化設計、仿真訓練以及功能性游戲都可以發(fā)揮巨大的作用。

通過不斷升級優(yōu)化,啟用新的工作流、支持新的內容類型。UE4支持VR和AR大規(guī)模顯示設備,同時可以在VR環(huán)境下進行內容編輯。內容可根據(jù)實際需求,在云環(huán)境或是設備上實時生成。通過增加動態(tài)相機,實現(xiàn)用戶交互、程序內容、復雜行為等更加逼真的模擬。開發(fā)者可以輕松創(chuàng)建多用戶體驗和共享虛擬空間。
裸眼3D的機遇
一直以來,普羅大眾對于裸眼3D的理解并不夠深入。事實上,目前裸眼3D技術已經相對成熟,整個市場也極具潛力。賽諾預測:2021年全球3D顯示器出貨量和市場規(guī)模將達到2.8億臺和830億美元,年均復合增長率超過10%,市場滲透率將達到50%以上,市場逐步進入成熟階段。

據(jù)康得新集團3D事業(yè)群副總裁王浩介紹,Z+裸眼3D方案的優(yōu)勢在于,可以實現(xiàn)跳出2D平面,實現(xiàn)深入場景畫面的真實感受;實現(xiàn)與背景之間真實的空間感和層次帶入感,同時空間的深度可以在制作時調整遠近層次;在UI組件分層之后可以實現(xiàn)2D圖片更加具有震撼沖擊力的3D立體視覺體驗。
游戲裸眼3D轉化支持范圍包括,用預處理的方式,將平面圖片層次面片化建模,通過雙目相機渲染出左右圖內容.;對于真實建模的場景,可以直接將已有場景單相機雙攝化。
來自一線開發(fā)者的分享
北歐巨魔《Nordic Trolls》是由一群熱愛游戲,懂得游戲的資深游戲開發(fā)者組成的游戲開發(fā)團隊。第一款VR游戲《Karnage Chronicles》搶先版本已登錄Steam及Oculus平臺,獲得玩家87%的好評率和4.5分的高分評價。

VR游戲,內容為王。北歐巨魔創(chuàng)始人Thorbjoern Olsen認為,目前VR游戲制作的三個難點為如何防止暈動癥、選擇合適的運動方式以及讓互動設計栩栩如生。
暈動癥的出現(xiàn),與游戲刷新率、運動方式、材質、視差映射、光源設置、特效、廣告牌、真假力場都息息相關。
運動方式的選擇,除了瞬移,自由移動也大有學問。例如選擇頭顯控制方向還是控制器決定方向;順暢轉向、角度轉向還是雙搖桿控制都需要根據(jù)實際情況進行變換。與此同時,房間規(guī)模和硬件適配也將直接影響運動方式的確定。
如何能讓互動設計栩栩如生?Olsen給出了自己的建議,可以通過力反饋、空間環(huán)繞立體聲、人工只能、可互動環(huán)境以及防抖動等方面著手。
VR教育的新機遇
教育是人類文明傳承和進步的關鍵環(huán)節(jié)之一,隨著經濟水平的不斷提升,人們對于教育資源的投入也在不斷增加,教育市場的規(guī)模不斷擴大,2016年教育行業(yè)千萬級以上融資非常可觀。其中,教育的核心是知識的傳播,而傳播效率基于體驗。

如何突破現(xiàn)有教育的限制和邊際?晶核教育CEO吳瑕指出,VR技術企業(yè)正是在硬件和軟件方面潛力無窮。硬件技術型公司為目前VR+教育主力,但教育的核心依舊靠內容。學、練、輔、測,四個環(huán)節(jié)不斷優(yōu)化,不同階段企業(yè)都可以有各自的打法。
例如大型企業(yè)可以形成標準化教育市場規(guī)范,中型機構整合資源、提升效率、深耕本地,小型企業(yè)找準細分市場、充分借力、形成優(yōu)勢互補。
關于創(chuàng)新
在最后的高峰論壇環(huán)節(jié),蜜蜂網總編劉云作為主持人,與康得新集團3D事業(yè)群副總裁王浩 、晨游網絡CEO熊振、微鯨VR高級副總裁許賢、Epic Games開發(fā)者關系負責人謝添敏共同探討了有關行業(yè)創(chuàng)新的話題。

熊振認為,“作為小的CP,對于行業(yè)創(chuàng)新需要量力而為,需要對行業(yè)有敬畏的態(tài)度,不能步子邁得太大。”立足引擎技術方的謝添敏表示,“技術創(chuàng)新其實是為了更好的幫助開發(fā)者,同時商業(yè)模式上也作出了創(chuàng)新,先免費給開發(fā)者使用,后續(xù)再考慮商業(yè)的東西。”
“我們身處VR/AR行業(yè),前進就是一種創(chuàng)新,我們應該關注克服創(chuàng)新面臨的問題”許賢眼中,渠道、人才都遭遇很多問題,“我們需要不斷交學費,腳踏實地向前走。去年我們在技術上有很多環(huán)節(jié)沒有打通,今年能把更多想法實現(xiàn)。”
而王浩覺得,“無論小公司還是大企業(yè),對于新方向的探索都是必須的,VR/AR就是科技行業(yè)的創(chuàng)新方向。”
通過此次創(chuàng)新峰會,張江再次證明其建立VR/AR產業(yè)生態(tài)的決心。連接產業(yè)鏈,打通VR產業(yè)的內容、平臺、硬件,幫助全行業(yè)力往一處使。VR產業(yè)的時代拐點不久就將到來,張江打造VR產業(yè)生態(tài)是產業(yè)多元化的需求,更是時代賦予張江的使命。
VR/AR產業(yè)中不乏發(fā)展良好的企業(yè),但是創(chuàng)業(yè)者卻越來越艱難。張江VR/AR產業(yè)生態(tài)恰恰是對創(chuàng)業(yè)者們巨大的支持。
面對即將到來的2018年,我們有理由相信,匯聚集成,文科融合,VR/AR行業(yè)的創(chuàng)新與變革,必將更為深刻地影響和改變我們的生活!








