虛擬現(xiàn)實游戲可能是全世界玩家最期待的新型游戲形式,Oculus、索尼也都在致力于將這種體驗帶到消費領(lǐng)域。不過,真正支持虛擬現(xiàn)實顯示器的游戲資源尚不多見,而少數(shù)支持的游戲,體驗卻令人失望。
《DyingLight》(消逝的光芒)是一款登陸PS4、XboxOne及PC平臺的僵尸跑酷游戲,同時也增加了對OculusRift虛擬現(xiàn)實顯示器的支持。從此前的宣傳視頻中來看,虛擬現(xiàn)實似乎極大地增加了游戲的臨場感和魅力,令人印象深刻。那么實際體驗是否如此呢?科技媒體Arstechnica在經(jīng)過幾個小時的測試后,給出了最終答案:虛擬現(xiàn)實游戲仍不成熟,甚至方向令人懷疑。
并非即插即用

首先,游戲沒有提供任何激活虛擬現(xiàn)實體驗的接口,這是令人十分失望的。沒有一個菜單選項或是連接OculusRift后的自動激活功能,用戶必須找到一個配置文件、并將其添加到文本代碼中,這顯然提高了門檻。
更為嚴(yán)重的問題是,一旦進(jìn)入游戲,會發(fā)現(xiàn)基本沒有針對OculusRift進(jìn)行優(yōu)化,畫面會出現(xiàn)很多毛刺,同時低分辨率屏幕弱化了整個顯示效果。另外,菜單設(shè)置等文字項目會變得十分細(xì)小,在游戲過程中可能需要拿下虛擬現(xiàn)實顯示器來進(jìn)行調(diào)節(jié)。顯然,這種體驗都無法作為一款成熟的電子消費品來吸引用戶。
依舊有眩暈及惡心問題

即便存在一些毛刺、模糊的現(xiàn)象,但虛擬現(xiàn)實呈現(xiàn)的僵尸世界在一開始依然是新奇的,尤其是對于《DyingLight》這樣采用第一人稱視角的游戲。但顯然,游戲并非是靜態(tài)的,隨之而來的問題越來越多。
首先是視角,由于接口中并未集成顯示器視角轉(zhuǎn)向,我們需要使用手柄或鼠標(biāo)來控制視角。前者的搖桿形式略有些緩慢,而鼠標(biāo)則非常容易轉(zhuǎn)向過快。最大的問題是《DyingLight》的游戲核心之一是快速躲避,當(dāng)你使用這個操作,虛擬現(xiàn)實帶來的視角震顫和快速轉(zhuǎn)向會令人感到眩暈,而這個操作實際上需要相當(dāng)頻繁地使用,所以難免會出現(xiàn)惡心感。
虛擬現(xiàn)實游戲如何變得更好?

虛擬現(xiàn)實可能是近年來最令人糾結(jié)的新技術(shù)。一方面,各大科技巨頭紛紛涉足,但設(shè)備研發(fā)進(jìn)度緩慢、始終無法消費化;另一方面,游戲、軟件的支持也無法讓用戶獲得最佳體驗,《DyingLight》的體驗再次證明了這一問題。
那么,虛擬現(xiàn)實游戲應(yīng)該如何變得更好?任何一家游戲公司可能都沒有一個標(biāo)準(zhǔn)答案。一些游戲周邊廠商試圖通過推出動作捕捉傳感器、虛擬現(xiàn)實跑步機等周邊來實現(xiàn)整體式的體驗,也就是說當(dāng)你全身動起來時,虛擬現(xiàn)實感會更強。但顯然,這種體驗對游戲類型有一定要求,更適合沒有復(fù)雜操作的觀賞型游戲。
游戲開發(fā)公司的解決方案可能是放緩游戲中人物的移動速度、或是限制玩家在特定范圍點內(nèi)移動,減少眩暈感,但這種形式也并非萬能。
顯然,虛擬現(xiàn)實是一個全新的平臺,硬件和游戲廠商首先需要找到一個正確的方向、輔以合理的設(shè)計、人性化的體驗,而不僅僅是“支持”。由此看來,不論是Oculus還是索尼、PC還是PS4,真正能夠讓用戶玩下去的虛擬現(xiàn)實游戲可能不會很快到來。








