IDC報(bào)告:高端VR市場(chǎng)在2018年增長(zhǎng)了60%

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
IDC 在一份新報(bào)告中表示,高性能VR市場(chǎng)仍在繼續(xù)增長(zhǎng),因?yàn)樵谶^(guò)去的一年中,VR一體機(jī)設(shè)備變得越來(lái)越受歡迎。根據(jù)最新的VR用戶(hù)調(diào)查顯示,“高性能”VR頭顯的安裝基數(shù)在2018年增長(zhǎng)了60%,用戶(hù)增加到390萬(wàn),這些用戶(hù)是VR的“硬核”用戶(hù)。
IDC的研究調(diào)查了美國(guó),日本,法國(guó),德國(guó)和英國(guó)五個(gè)國(guó)家的1,643名用戶(hù),無(wú)論是PC還是主機(jī)平臺(tái),包括VR一體機(jī)和PCVR頭顯。總體而言,受訪(fǎng)者表示,他們對(duì)高端VR頭顯的平均滿(mǎn)意度為:7.5分(滿(mǎn)分10分)。
該研究提供了一些有關(guān)VR用戶(hù)類(lèi)型之間差異細(xì)節(jié)。在所有五個(gè)國(guó)家中,VR頭顯使用度調(diào)查顯示12%的用戶(hù)每月使用16小時(shí)或更長(zhǎng)時(shí)間,而65%的用戶(hù)報(bào)告每月5小時(shí)以下使用。
游戲主導(dǎo)了VR設(shè)備的使用,在2018年的最后一個(gè)季度中,72%用戶(hù)至少玩過(guò)一個(gè)游戲,55%的人在VR中觀(guān)看了至少一個(gè)視頻。IDC報(bào)告說(shuō),在所有五個(gè)國(guó)家中,沒(méi)有其他VR用例的平均滲透率超過(guò)30%。
正如Facebook所建議的那樣,多用戶(hù)VR是頭顯的主要潛在賣(mài)點(diǎn),盡管存在區(qū)域差異。在法國(guó),62%的VR游戲玩家更喜歡多人體驗(yàn),美國(guó)緊隨其后的是58%,德國(guó)55%,日本50%,英國(guó)46%。法國(guó)也是非游戲VR用戶(hù)最多的區(qū)域,四分之一到三分之一的受訪(fǎng)法國(guó)用戶(hù)也嘗試過(guò)VR創(chuàng)意應(yīng)用,社交應(yīng)用,購(gòu)物或?yàn)g覽應(yīng)用。
IDC的其他研究表明,硬件捆綁定價(jià),頭顯設(shè)計(jì)和易用性都是推動(dòng)VR市場(chǎng)發(fā)展的重要因素。對(duì)VR體驗(yàn)產(chǎn)生更多興趣會(huì)有所幫助,定價(jià)和改善用戶(hù)體驗(yàn)是促進(jìn)硬件和內(nèi)容銷(xiāo)售的關(guān)鍵因素。
Oculus最近專(zhuān)注于增強(qiáng)易用性,推出即將上市的頭顯Quest和Rift S,同時(shí)將價(jià)格保持在400美元的水平。

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