對(duì)話ifgames CEO錢清泉:VR電競的邊界在哪里

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
時(shí)隔一年之后,我再次拜訪了ifgames,與老朋友錢清泉展開了一次有趣的對(duì)話。在一年前的采訪中,我們談到了團(tuán)隊(duì)、產(chǎn)品和情懷,而這次對(duì)話的焦點(diǎn)是一個(gè)非常有趣的話題:未來VR電競的邊界在哪里,我們應(yīng)該創(chuàng)造怎樣的VR電競產(chǎn)品。不同于以往的采訪,這次對(duì)話不僅包含了錢清泉的觀點(diǎn),也有我自己的一些看法,今天就一起分享給各位。
《賽博爭霸》:一款充滿野心的VR大空間游戲
ifgames成立于2013年6月,是國內(nèi)最早從事VR游戲開發(fā)的團(tuán)隊(duì)之一。2015年團(tuán)隊(duì)為VR主題樂園SoReal開發(fā)了當(dāng)時(shí)國內(nèi)乃至亞洲最大的VR線下體驗(yàn)內(nèi)容,2017年團(tuán)隊(duì)推出主打多人對(duì)戰(zhàn)的VR大空間游戲《賽博爭霸》,目前已在上海、山西、江西的VR線下體驗(yàn)店上線,并即將登錄澳大利亞的三個(gè)城市。
我們之所以產(chǎn)生這次圍繞VR電競的討論,主要是源于錢清泉及團(tuán)隊(duì)在制作和運(yùn)營《賽博爭霸》過程中的一些經(jīng)歷與思考,因此這里不妨先聊聊這款游戲。在我的印象中,初次接觸《賽博爭霸》還是在去年上海舉辦的CESA上,當(dāng)時(shí)這款賽博朋克主題的多人PVP大空間游戲就給我留下了深刻印象。
在我看來,《賽博爭霸》是一款充滿野心的作品。首先,與其他主要采用三點(diǎn)定位(頭部及雙手)的大空間游戲不同,《賽博爭霸》采用了頭部、雙手及雙腿的多點(diǎn)定位,其中雙腿的追蹤器主要綁定在腳踝部位,右手綁定主武器(比如槍械或光劍),左手則綁定一個(gè)單獨(dú)的追蹤器,這種定位方式在國內(nèi)可以說屈指可數(shù)。其次,在游戲題材上,或許是源于團(tuán)隊(duì)的先見之明,《賽博爭霸》采用的賽博朋克題材在當(dāng)下非?;馃幔鶕?jù)其項(xiàng)目的創(chuàng)立時(shí)間來看,它應(yīng)該屬于國內(nèi)最早涉及這一題材的VR游戲。再次,在游戲玩法上,《賽博爭霸》支持2V2/3V3/5V5,玩家佩戴VR頭顯及背包電腦,在一個(gè)充滿各種墻壁的空間內(nèi)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),除了傳統(tǒng)的槍械射擊角色,近期游戲還增加了手持光劍的近戰(zhàn)英雄,這種遠(yuǎn)近結(jié)合的對(duì)戰(zhàn)形式在國內(nèi)也屬于首創(chuàng)。
在我與錢清泉的對(duì)戰(zhàn)中,使用手槍的我?guī)缀醣皇褂霉鈩Φ乃昱?,?duì)此他的解釋是,他對(duì)游戲太熟悉了,而我打得又有點(diǎn)拘謹(jǐn)。目前《賽博爭霸》已完成約20張地圖和3名英雄,第4和第5名英雄將在后期推出,而團(tuán)隊(duì)下一步的計(jì)劃是開發(fā)PVE地圖,讓一些不喜歡對(duì)戰(zhàn)的玩家可以享受簡單通關(guān)的樂趣,從而讓更多玩家加到這款游戲之中。
為什么要討論VR電競?
簡單說完游戲之后,下面進(jìn)入我們的正題。伴隨著VR一體機(jī)的逐漸完善以及VR游戲出現(xiàn)移動(dòng)化趨勢,我們有理由相信,未來的VR多人對(duì)抗游戲極有可能讓我們擺脫沉重的頭顯與背包電腦的束縛,玩家佩戴輕便的VR設(shè)備即可快速投入到一場VR對(duì)戰(zhàn)游戲之中,而當(dāng)VR游戲用戶基數(shù)提升到一定規(guī)模之后,VR電競基本上是不可避免的趨勢。
相對(duì)于傳統(tǒng)電競,VR電競無疑包括以下幾點(diǎn)優(yōu)勢:
1.高沉浸性帶來高體驗(yàn),以FPS為代表的VR游戲?qū)Ыo玩家更真實(shí)(或更夢(mèng)幻)的游戲體驗(yàn),玩家宛如自己穿越到游戲世界;
2.基于VR位置追蹤的特點(diǎn),VR電競有可能讓選手真正向競技體育看齊,更多人將會(huì)一邊游戲一邊運(yùn)動(dòng),這將會(huì)是VR電競有別于傳統(tǒng)電競之處;
3.基于三點(diǎn)定位甚至全身動(dòng)捕的VR電競將有可能模糊化電子競技(只有虛擬)與競技體育(只有現(xiàn)實(shí))的邊界,人們將在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間競技,由此產(chǎn)生的更多可能性無疑會(huì)讓人們的娛樂生活更加豐富多彩。
簡單來說就是一句話:VR電競會(huì)更酷、更加全面(相對(duì)電子競技和競技體育)以及具備更多可能性。因此,我們非常有必要對(duì)此進(jìn)行討論。
問題1:VR電競中身體接觸的邊界在哪里
我們討論的第一個(gè)問題就是VR電競中的身體接觸問題。在以往的VR線下多人游戲中,我們都曾經(jīng)在游戲中與他人發(fā)生身體接觸。在一個(gè)有限的場地中,當(dāng)一名玩家快速移動(dòng)的時(shí)候,極有可能撞到或碰到本隊(duì)或?qū)Ψ降耐婕?。那么問題來了,如果VR電競成為正式的比賽項(xiàng)目,如何處理過程中的身體接觸問題?
回顧以往的體育賽事,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),不同的競技項(xiàng)目的身體對(duì)抗程度是不同的。比如冰球和橄欖球可以允許強(qiáng)烈的身體沖撞,足球會(huì)容忍運(yùn)動(dòng)員在不惡意傷害對(duì)方的情況下造成對(duì)方一定程度的受傷,而排球、乒乓球這樣的項(xiàng)目只可能因?yàn)檫\(yùn)動(dòng)員本身的動(dòng)作不當(dāng)而受傷。那么在VR電競中,我們能夠接受的受傷程度又是如何呢?
經(jīng)過討論,我們?cè)谌缦聨讉€(gè)方面達(dá)成了共識(shí)。首先,VR電競應(yīng)該提供不同等級(jí)的比賽,而隨著等級(jí)的提升,身體對(duì)抗的強(qiáng)度也會(huì)加大。這有點(diǎn)類似于足球和籃球,專業(yè)運(yùn)動(dòng)員的對(duì)抗性肯定要高于業(yè)余選手。其次,對(duì)于VR電競而言,某種程度的身體拉傷是可以接受的,但是這種受傷主要是源于選手自身的動(dòng)作不當(dāng),更加嚴(yán)重的身體傷害則應(yīng)被明令禁止,故意傷害對(duì)方的行為更需要被類似于裁判的人員進(jìn)行判罰。“如果我們?cè)试S不同團(tuán)隊(duì)的選手在一個(gè)場地中進(jìn)行對(duì)抗,那么身體接觸一定不可避免。一方面,我們可以為選手增加一些護(hù)具來降低可能造成的傷害;另一方面,對(duì)于一些故意甚至惡意的沖撞,我們也應(yīng)該有專門的人員進(jìn)行判斷并給予懲罰。”
同時(shí),在討論中我也提出,在游戲過程中除了身體的對(duì)抗及傷害,我們也需要注意精神方面的影響,比如由勝負(fù)本身造成的失敗陰影以及由于VR本身的強(qiáng)沉浸感造成的感官?zèng)_擊。這些問題很有可能是未來的VR電競無法逃避而必須面對(duì)的問題。
在賽事方面,與傳統(tǒng)電競有所不同,VR電競必然會(huì)加入人類的裁判以及教練:裁判可以觀察到虛擬與現(xiàn)實(shí)中賽場的全部情況,并及時(shí)對(duì)于可能發(fā)生的情況進(jìn)行控制;而教練能夠獲得己方隊(duì)員的全部信息,并對(duì)于團(tuán)隊(duì)整體戰(zhàn)略進(jìn)行規(guī)劃與監(jiān)督。
問題2:如何避免現(xiàn)實(shí)對(duì)于虛擬的影響
另一個(gè)需要討論的有趣問題,這也是我們會(huì)在實(shí)際游戲過程中遇到的問題,那就是人為的阻擋或影響對(duì)方攻擊。舉個(gè)例子來說明或許比較易于理解:選手A與選手B屬于不同的團(tuán)隊(duì),當(dāng)A在虛擬空間中看到B的槍口,比如在轉(zhuǎn)角遇到B,他其實(shí)是有機(jī)會(huì)通過自己的手或其他部位推開B的槍口,然后再用自己的槍去攻擊B,這種情況在多點(diǎn)定位以及未來的全身動(dòng)捕條件下都是完全可能出現(xiàn)的。用現(xiàn)實(shí)中的部分去影像和阻礙虛擬中的部分,這種問題如何處理?
首先我們認(rèn)為,必須在賽事開始之初就對(duì)于此類行為進(jìn)行規(guī)定,并且在具體執(zhí)行過程中根據(jù)選手、觀眾乃至更多群體的反饋進(jìn)行調(diào)整。其次我們還可以通過設(shè)計(jì)的方法來規(guī)避這種問題,比如將選手(用戶)的手部全部集中在控制器上,這就相當(dāng)于拳擊選手戴上了拳擊手套因而不可能出現(xiàn)擒握等動(dòng)作。第三,同時(shí)是通過技術(shù)手段進(jìn)行解決,比如將不同團(tuán)隊(duì)的選手安排在不同的場地,雙方通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行虛擬對(duì)戰(zhàn),這也可以在一定程度上防止身體接觸的問題。
這里還需要指出的是,在討論以上問題的過程中,我們其實(shí)忽略了一個(gè)問題,那就是己方團(tuán)隊(duì)選手自相碰撞的問題。自己人碰撞并不會(huì)存在惡意攻擊對(duì)方的動(dòng)因,因此在這里我們并沒有討論。在現(xiàn)實(shí)的競技體育和電子競技中確實(shí)也出現(xiàn)過自己人失誤而影響隊(duì)友的事例,這方面的問題其實(shí)是我們同樣需要在VR電競的推廣和普及過程中進(jìn)行重視的,盡量通過技術(shù)手段避免選手或用戶出現(xiàn)身心上的損傷,永遠(yuǎn)是運(yùn)營賽事的相關(guān)人員應(yīng)該努力追求的目標(biāo)之一。
問題3:如何處理近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程的關(guān)系
第三個(gè)問題其實(shí)是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)問題?;仡櫼酝碾姼傆螒蛱貏e是FPS類作品,我們發(fā)現(xiàn)幾乎所有作品都提供了近戰(zhàn)及遠(yuǎn)程攻擊的方式——即使是CS也有小刀、手雷和閃光彈。與之前大熱的《守望先鋒》相似,《賽博爭霸》通過提供不同的英雄及其技能來解決近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程的問題。遠(yuǎn)程英雄打得遠(yuǎn),但相對(duì)攻擊與防御較弱,近戰(zhàn)英雄很強(qiáng)力,但攻擊距離則是永遠(yuǎn)的軟肋,如何實(shí)現(xiàn)不同英雄與不同作戰(zhàn)方式的平衡,似乎是游戲制作者永遠(yuǎn)面臨的挑戰(zhàn)。
對(duì)于這個(gè)問題,錢清泉的思考是:“我們認(rèn)為如果只是槍械對(duì)抗,那就會(huì)是一個(gè)狹隘的電競項(xiàng)目。我們一開始就希望進(jìn)行綜合類電競項(xiàng)目的探索,在這個(gè)方向上,遠(yuǎn)程與近戰(zhàn)的對(duì)抗及平衡是一定要被討論的。在制作近戰(zhàn)英雄的過程中,我們也幾經(jīng)反復(fù),比如為這個(gè)角色應(yīng)該配什么樣的技能,我們嘗試了多種方案,終于將這個(gè)英雄定位為一個(gè)忍者的角色。對(duì)于這個(gè)角色,老手會(huì)運(yùn)用得非常強(qiáng)大,而新手選擇它則會(huì)存在很大風(fēng)險(xiǎn)。我們必須在游戲過程中給玩家更多的選擇權(quán),而不能將游戲的勝負(fù)手定得過于明顯,這樣才會(huì)讓游戲更具吸引力,能夠吸引更多元的玩家加入。”
在與錢清泉的實(shí)戰(zhàn)對(duì)決中,我?guī)缀醣凰麊畏矫娴醮?,但在此過程中我同樣能夠感到近戰(zhàn)英雄存在的劣勢,只不過我的操作實(shí)在不夠熟練。從這個(gè)角度來說,近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程都存在各自的優(yōu)劣勢,勝負(fù)與否關(guān)鍵還是要看玩家對(duì)于角色的運(yùn)用以及熟練度,而不同角色的平衡性我想會(huì)是一個(gè)永遠(yuǎn)需要我們進(jìn)行關(guān)注和討論的問題。
結(jié)語
以上就是那一個(gè)下午我們討論的一些與VR電競有關(guān)的問題。我想,這次對(duì)話最大的意思或許并不在于我們得出了哪些確定的答案,有時(shí)候提出問題本身就具有很大的意義。相信今天我們提出的問題只是一個(gè)開始,距離VR電競的真正興起或許還有一段距離,只不過在大潮即將涌來的時(shí)刻,能夠預(yù)先探討相關(guān)的話題,實(shí)在是一件令人興奮的事情。如果你也希望參與有關(guān)VR電競的討論,歡迎與我們一起交流,謝謝!

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