
本文是雷鋒網(wǎng)作者黑人類與骨灰級(jí)VR行業(yè)內(nèi)容攻城獅“燃冰飛雪之魂”的交流而總結(jié)的VR游戲開(kāi)發(fā)要點(diǎn)。名字是應(yīng)他本人的要求,我們做了不影響原意的編輯。為了方便大家了解,先放上“燃冰飛雪之魂”的背景介紹:
“燃冰飛雪之魂”,中國(guó)科技大學(xué)自動(dòng)化專業(yè)研究生,10年的軟件開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾擔(dān)當(dāng)過(guò)軟件工程師及CTO。在國(guó)內(nèi)知名軟件企業(yè)工作,有日本東京知名軟件及游戲公司多年工作經(jīng)驗(yàn),開(kāi)發(fā)軟件、app、游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等,是日本硬件游戲骨灰級(jí)愛(ài)好者。
以下是這位骨灰級(jí)工程師的VR游戲開(kāi)發(fā)建議:
一、熟悉VR開(kāi)發(fā)所涉及的硬件設(shè)備的各項(xiàng)指標(biāo)性能。
包括:VR頭盔,游戲手柄,體感設(shè)備,跑步機(jī)等,以及PC硬件配置需求。
這些配置其實(shí)很重要,但不是本文的重點(diǎn),了解各項(xiàng)性能指標(biāo)是基礎(chǔ)工作,這里重點(diǎn)來(lái)講開(kāi)發(fā)VR游戲的要點(diǎn),或者說(shuō),開(kāi)發(fā)VR游戲需要注意的有哪些?
二、有一個(gè)開(kāi)發(fā)VR游戲的idea。
也就是游戲的核心,是游戲的精髓、樂(lè)趣所在。相比人們津津樂(lè)道的VR頭盔,這才是最重要的。
VR游戲由于其硬件的特殊性,可以產(chǎn)生如同置身真實(shí)世界的沉浸感,因此開(kāi)發(fā)者所構(gòu)思的任何世界都可以通過(guò)VR游戲真實(shí)地展現(xiàn)在玩家面前。此外體感外設(shè),跑步機(jī)等設(shè)備也能夠幫助玩家更直觀地和游戲世界交互。玩家不但可以看見(jiàn),還能夠用直觀的肢體動(dòng)作與虛擬世界中的各個(gè)元素進(jìn)行互動(dòng)。
所以,想開(kāi)發(fā)一個(gè)優(yōu)秀的VR游戲,開(kāi)發(fā)者需要有一個(gè)能打動(dòng)玩家的構(gòu)思,包括以下7點(diǎn):
(1)新穎奇特的玩家世界設(shè)定。
包括游戲的故事背景,游戲場(chǎng)景[地形,動(dòng)物,植物,建筑等],這些要素構(gòu)成了玩家所處于的世界,是玩家進(jìn)行體驗(yàn)的大環(huán)境,能做出特色的話是會(huì)非常吸引人的。
(2)選擇合適的游戲形式。
傳統(tǒng)的游戲形式很多是可以直接移植到VR游戲之中,fps的第一人稱視角,RTS的上帝視角,RPG游戲的第三人稱越肩視角等。但是由于采用了沉浸式VR體驗(yàn),傳統(tǒng)的各類視角會(huì)得到與單純基于屏幕的游戲方式完全不同的感受。
比如第一人稱視角會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的臨場(chǎng)感,在射擊/格斗游戲中讓玩家感到更加的緊張刺激;上帝視角則可以讓玩家在比較寬松的氛圍下進(jìn)行游戲,第三人稱視角則有相對(duì)較弱的侵略性,但是玩家仍可以很好的體驗(yàn)游戲世界?!?/span>
(3)有趣的玩法的創(chuàng)新。
傳統(tǒng)游戲操作一般是基于游戲手柄或者鼠標(biāo)鍵盤的,但是VR環(huán)境下,雖說(shuō)玩家尚可操作鼠標(biāo),但基本無(wú)法操作鍵盤。比如說(shuō):有些VR眼鏡在頭盔下方設(shè)計(jì)了一個(gè)開(kāi)口,方便玩家看鍵盤。但開(kāi)口的漏光會(huì)破壞頭盔的一體化沉浸感,算不得主流方案,因此這里不做進(jìn)一步探討。
所以傳統(tǒng)的操作方式就只剩下了游戲手柄。
基于此,可以預(yù)見(jiàn)未來(lái)的民用VR游戲中,手柄操作仍然會(huì)是主流。此外還有類似oculus touch那樣的無(wú)線手柄,這類設(shè)備能夠感應(yīng)手部的空間位置、姿態(tài),因此可以在虛擬空間中再現(xiàn)玩家手部的運(yùn)動(dòng)軌跡甚至手腕的轉(zhuǎn)動(dòng)。
這類手柄上還有按鈕以及搖桿,也支持傳統(tǒng)類型的輸入方式。
其手指感應(yīng)功能可以獲取手指的姿勢(shì)(彎曲角度)。還有一些其他的動(dòng)作捕捉設(shè)備可以捕捉玩家的全身肢體動(dòng)作。VR跑步機(jī)則可以很好的讓玩家原地跑步并將跑動(dòng)信息反應(yīng)到游戲中。
在當(dāng)前這些輸入設(shè)備得到革新的時(shí)代,如何充分利用這些交互設(shè)備的特性,創(chuàng)造出游戲中有趣的玩法。讓玩家和游戲中的元素能夠有效地進(jìn)行交互,則是開(kāi)發(fā)者需要不斷思考和探索的課題。
這里需要著重指出的是,VR游戲中,傳統(tǒng)的2D UI將不再適用,結(jié)合游戲本身所使用的輸入硬件并結(jié)合頭盔的朝向數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行3D UI的操作會(huì)是開(kāi)發(fā)者面臨的重要課題之一。
(4)創(chuàng)造獨(dú)特、富有個(gè)性的角色。
在很多游戲中,人物角色是游戲的核心元素之一。 這些角色可以是美麗妖嬈,可以雄壯威武,可以衣著華麗,可以萌,可以兇,總之能夠給玩家以較強(qiáng)的視覺(jué)刺激,留下深刻的印象,并讓玩家在觀看這些角色時(shí)獲得極大的愉悅和滿足。
除了外貌設(shè)計(jì),動(dòng)作設(shè)計(jì)也非常關(guān)鍵,能夠展現(xiàn)角色性格的流暢動(dòng)作可以為角色賦予靈魂,進(jìn)而獲得玩家更高的認(rèn)同感。在VR的環(huán)境下,角色設(shè)計(jì)帶給玩家的視覺(jué)沖擊會(huì)比以往的傳統(tǒng)游戲強(qiáng)烈得多,因此經(jīng)過(guò)優(yōu)秀設(shè)計(jì)的角色會(huì)成為VR游戲成功的重要要素之一。
(5)狂拽酷炫的機(jī)械設(shè)計(jì)。
并不是所有的游戲都以人為核心,在飛行器,機(jī)甲等題材的游戲中,機(jī)械設(shè)定就成為了游戲的核心,它決定了機(jī)體的外觀樣式,移動(dòng)方式,攻擊方式,特殊技能等等,合理設(shè)計(jì)的機(jī)械設(shè)計(jì)結(jié)合獨(dú)特的操作方式,會(huì)令游戲增光添彩很多。
(6)避免炫光等特效離玩家過(guò)近。
在第一人稱視角類VR游戲中,如果爆炸等產(chǎn)生火焰、高亮度炫光的效果離玩家角色過(guò)近,由于VR頭盔視角很大,玩家很可能會(huì)被晃得滿眼金星,造成不適得感覺(jué),因此應(yīng)盡量避免。
(7)盡量避免跑動(dòng)運(yùn)動(dòng)方式。
在玩家坐在椅子上體驗(yàn)第一人稱角色奔跑時(shí),由于生理原因會(huì)產(chǎn)生類似暈車一樣的感受(也被稱為暈動(dòng)癥),因此應(yīng)盡量避免這樣的游戲形式,建議采用類似《搶灘登陸》這類游戲的定點(diǎn)射擊的方式,當(dāng)玩家在虛擬空間中不平移的情況下,就不會(huì)產(chǎn)生眩暈。
而采用VR跑步機(jī)的游戲不在此建議范圍內(nèi),因?yàn)樵谶@種環(huán)境下不會(huì)產(chǎn)生暈動(dòng)證。








