
近日任天堂社長巖田聰先生不幸因病去世,界內(nèi)都很關(guān)心任天堂在此之后的動向,任天堂是否會經(jīng)歷一場大改革?
眾所周知,前段時間美國E3電玩展上,各大游戲廠商紛紛把注意力放在了虛擬現(xiàn)實技術(shù)上,如索尼、微軟等,不過任天堂雖然宣布會有新的NX系統(tǒng),但并不會和VR有太大關(guān)系。
在虛擬現(xiàn)實火爆的前期,任天堂一點也沒有要接觸VR的意向,不禁讓人匪夷所思。難道NX系統(tǒng)真的會火過VR技術(shù)么?
初嘗VR導(dǎo)致體無完膚
事實早在1995年,任天堂就已經(jīng)開始涉及VR技術(shù)的研究,Nintendo Virtual Boy是任天堂在N64還未推出時,打算用來取代超任的32位主機,是由設(shè)計十字摯、Game&Watch、紅白機和GameBoy的橫井軍平的提案,于1995年7月21日發(fā)售,定價15000日元。
Virtual Boy的原理是利用左右眼的視差,在左右兩個熒光屏上顯示不同角度的影像造成立體效果,再配以紅、黑兩種單色來突顯出立體感覺,加上不用連接電視,在室外、室內(nèi)都可以隨時游戲,以當(dāng)時來說是相當(dāng)創(chuàng)新的科技,就連著名導(dǎo)演佐治·魯卡斯和史提芬·史匹堡也曾經(jīng)公開表明過自己是Virtual Boy的狂熱FANS。
好景不長,Virtual Boy的壽命前后不到半年,自95年7月推出以后,在日本和海外分別出貨63萬,總數(shù)只有126萬。而在5個月時間里推出的游戲只有19款,最后一款推出的游戲是《SD Gundam Dimension War》。

Virtual Boy在當(dāng)時不成功也是必然。那時,人們追求的還是了2D的細(xì)膩華麗和3D的臨場魄力,立體游戲并不流行。再加上當(dāng)時的技術(shù)不成熟,顯示效果并不理想。加上看起來比較“丑陋”的外觀和少的可憐的游戲,最終在日本和美國都不受待見。
由于當(dāng)年任天堂已經(jīng)飽受Playstation(PSone)和Saturn(土星)的威脅,就連GameBoy也踏入停滯不前的衰退期(《Pocket Monster》口袋妖怪尚未推出),因此Virtual Boy的慘敗無疑是雪上加霜,更一度令任天堂的股價急挫而停牌,而橫井軍平亦為此事件在96年引咎辭職,后來自組公司,以及擔(dān)任BANDAI手提機WonderWan的顧問,更為該主機監(jiān)修方塊游戲《GunPey》。
連經(jīng)驗豐富的任天堂也會犯下如此嚴(yán)重的大錯,Virtual Boy的失敗卻是值得我們深入研究。不少人認(rèn)為紅黑的單色畫面是導(dǎo)致Virtual Boy失敗的主因,因為長時間游戲會令眼睛疲勞,甚至?xí)?ldquo;玩壞眼”。而事實上紅黑兩種單色的視認(rèn)性很高,就算長時間“煲機”也不會構(gòu)成問題,所謂的“壞眼”程度也遠(yuǎn)不及當(dāng)時熒幕又暗又細(xì)的GameBoy。
不過某種程度上紅黑畫面也可稱的上是半個敗因,皆因Virtual Boy紅黑兩色的游戲畫面很難在雜志媒體上表現(xiàn)到其吸引之處,不單是難以看清畫面內(nèi)容,而且很重要的是讀者不會看到Virtual Boy游戲的立體效果。
其實Virtual Boy失敗的原因是技術(shù)不夠硬,無法與次時代主機媲美,Virtual Boy的立體影像根本敵不過那些3D立體游戲的畫面。外形不夠美觀,也沒有足夠游戲內(nèi)容給予支持。
VR與公司理念定位不符
任天堂公司領(lǐng)袖人物之一宮本茂談及VR的時候這樣說道:
“有很多虛擬現(xiàn)實設(shè)備的演示在最近的商業(yè)展會上進行展出,在今年的E3展會上,我發(fā)現(xiàn)了很多夢幻般的演示,但其正式銷售的時間表和版本都是未知的。目前虛擬現(xiàn)實設(shè)備的軟件都不支持多人在線,而且一個高性能的設(shè)備要開發(fā)一個應(yīng)用軟件通常需要兩到三年的時間,所以現(xiàn)在只會有很多虛擬現(xiàn)實的演示而不是成品。”
任天堂美國總裁雷吉在E3期間的采訪中被問到相關(guān)問題時回答說:
“我們知道這項技術(shù)的發(fā)揮空間,我們在這方面已經(jīng)嘗試過很長很長時間了。所以我們相信,如果真的要在游戲界推動這個技術(shù),你需要把它做得更加的有趣,更加的社交。就目前我看的東西來說,這東西一點也不有趣,也不夠社交,它只是一個技術(shù)。”
虛擬現(xiàn)實如今技術(shù)層面還有許多沒解決的問題,當(dāng)然也不排除是因為曾經(jīng)的慘痛經(jīng)歷,讓任天堂小心翼翼。
宮本茂認(rèn)為,過早推行虛擬現(xiàn)實設(shè)備會陷入“有設(shè)備無游戲”尷尬境地,因為硬件需要的是有軟件生態(tài)的支持,而生態(tài)的建立需要花費多年的時間。在沒有游戲的時候,他不能理解索尼究竟該怎么賣那些游戲。對于任天堂來說,他們還是專注于那些“明年就能玩到”的游戲。
其實就索尼和育碧兩家公司而言,各自都聲稱已經(jīng)在為VR研發(fā)多款游戲,索尼更甚至達(dá)到30款。如果VR一旦在全球火爆起來,游戲廠商不可能會放棄這一塊小金磚的,游戲內(nèi)容的支持并不是問題。
另外,虛擬現(xiàn)實游戲的理念和任天堂家庭同樂的理念也不相符。宮本茂認(rèn)為,家人們一戴上眼鏡就看不到對方了,這不是任天堂的風(fēng)格。
目前的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品以封閉的頭戴式設(shè)備為主,可以利用計算機仿真技術(shù)生成模擬三維場景,這種虛擬世界體驗被稱為沉浸式,用戶與實際環(huán)境之間難以進行實時交互。基于這一點,如果要將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于面向客廳的開放式互動游戲中,這的確是一個不得不考慮的問題。
任天堂對VR的顧慮實在是太多,當(dāng)然這些問題也是其他公司所面臨的,可能是最初的失敗使得任天堂不得不在面對VR時小心翼翼。而同時,我們不得不注意,任天堂的游戲?qū)傩援?dāng)中,馬里奧、星之卡比、塞爾達(dá)、口袋妖怪等等這些讓人熟悉的游戲人物風(fēng)格,通常都帶有濃郁的卡通風(fēng)格,深受青少年和兒童的喜愛。
任天堂的主要用戶群體可以說都是青少年,VR設(shè)備不說是對孩子,即使是對成年人也會面臨分辨現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實的區(qū)別,這個問題將會嚴(yán)重影響青少年的心理發(fā)育。
這或許才是任天堂遲遲不敢對VR設(shè)備下手的原因,雖然在體感技術(shù)上任天堂有著得天獨厚的優(yōu)勢,似乎最便于切入VR,但任天堂的定位注定,VR設(shè)備除非完全成熟,并且有一套完美的關(guān)于虛擬和現(xiàn)實切分的方案,否則任天堂的阻力將很大。








