探求5G時(shí)代VR內(nèi)容盈利之路:“VR中國(guó)行”北京站活動(dòng)在京圓滿(mǎn)舉行

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
9月19日下午,由蘭亭數(shù)字、93913虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)、邀界網(wǎng)以及啟迪之星聯(lián)合主辦的“VR中國(guó)行”北京站活動(dòng)在北京學(xué)研大廈舉行。“VR中國(guó)行”是由蘭亭數(shù)字發(fā)起的全國(guó)性巡回活動(dòng),旨在促進(jìn)各地VR內(nèi)容企業(yè)的交流與合作,并探索該領(lǐng)域未來(lái)的發(fā)展模式及合作形式。
在此次活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),數(shù)十位XR行業(yè)從業(yè)者、投資人以及關(guān)注該領(lǐng)域的重量級(jí)嘉賓齊聚一堂,共同探討了5G時(shí)代下VR內(nèi)容的發(fā)展與盈利之路。蘭亭數(shù)字董事長(zhǎng)孫文博、西瓜互娛CEO謝航、克一科技CEO及VRPLAY社區(qū)創(chuàng)始人潘博航、ifgames工作室CEO錢(qián)清泉分別進(jìn)行了內(nèi)容精彩且干貨滿(mǎn)滿(mǎn)的主題演講。
在名為《Cloud VR/MR 平臺(tái)生態(tài)新起點(diǎn)》的主題演講中,蘭亭數(shù)字董事長(zhǎng)孫文博結(jié)合自身的業(yè)務(wù),分享了目前5G云VR業(yè)務(wù)在中國(guó)市場(chǎng)的現(xiàn)狀及展望。目前中國(guó)已擁有20萬(wàn)5G用戶(hù),而Cloud VR/MR(云VR及MR業(yè)務(wù))將成為5G最早落地的商用場(chǎng)景。作為國(guó)內(nèi)較早布局該領(lǐng)域的企業(yè),蘭亭數(shù)字與華為、高通等行業(yè)巨頭共同參與了相關(guān)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的制定,并正在與華為合作,共同推進(jìn)運(yùn)營(yíng)商基于5G網(wǎng)絡(luò)及千兆寬帶的云VR業(yè)務(wù)。
在孫文博看來(lái),云VR體驗(yàn)的核心就是“ICE”,它包含三個(gè)關(guān)鍵詞:I(有趣)、C(舒適)以及E(簡(jiǎn)單)。具體而言,目前包含IMAX影視、VR游戲、VR教育、VR直播、VR 8K視頻在內(nèi)的云VR內(nèi)容將為終端用戶(hù)帶來(lái)新鮮有趣的全新體驗(yàn);而經(jīng)歷了過(guò)去三年的發(fā)展,目前的VR硬件已經(jīng)在舒適性上大幅提升,用戶(hù)每天可以連續(xù)體驗(yàn)40分鐘,相當(dāng)于觀看一集電視劇的時(shí)間;從簡(jiǎn)單使用的角度來(lái)看,目前的VR設(shè)備價(jià)格已經(jīng)相當(dāng)親民,并且使用門(mén)檻已經(jīng)降低到大眾消費(fèi)者可以接受的程度。
此外,相對(duì)于人人都是“低頭族”的智能手機(jī),云VR可以讓家庭用戶(hù)聚合在一起,創(chuàng)造出一種“篝火般”的體驗(yàn),所有人都可以看到體驗(yàn)者分享的內(nèi)容,所有人都可以參與其中。綜上所述,“5G+云VR”將為內(nèi)容開(kāi)發(fā)者帶來(lái)全新的商機(jī),對(duì)此感興趣的團(tuán)隊(duì)可以關(guān)注并加入蘭亭數(shù)字發(fā)起的云VR開(kāi)發(fā)者聯(lián)盟,共同參與到“5G+云VR”的技術(shù)大潮之中。
作為國(guó)內(nèi)線下大空間VR體驗(yàn)的領(lǐng)軍企業(yè),西瓜互娛創(chuàng)建的“頭號(hào)玩咖”大空間VR體驗(yàn)店在全國(guó)從2018年的5家已經(jīng)發(fā)展到2019年的150家。在此過(guò)程中,西瓜互娛的團(tuán)隊(duì)積累了大量的研運(yùn)經(jīng)驗(yàn),而此次CEO謝航就分享了其中最為精華的部分。
首先,謝航認(rèn)為,VR線下體驗(yàn)有19%是感官刺激,51%是有趣的部分,而剩余30%則是交互。以20分鐘的體驗(yàn)內(nèi)容為例,感官刺激的時(shí)長(zhǎng)應(yīng)該達(dá)到15分鐘,而其中開(kāi)頭與結(jié)尾的3分鐘則最為重要,最初的3分鐘是為了帶給用戶(hù)震撼感,而最后的3分鐘則是為了在用戶(hù)結(jié)束體驗(yàn)后留下一個(gè)不錯(cuò)的印象。除了感官刺激,開(kāi)發(fā)者需要為用戶(hù)創(chuàng)造一個(gè)有趣的心流體驗(yàn),通過(guò)“簡(jiǎn)單上手—我很厲害—遇到挑戰(zhàn)—自我學(xué)習(xí)—得到反饋”的循環(huán),開(kāi)發(fā)者要將用戶(hù)帶入一個(gè)“小目標(biāo)+小循環(huán)”的節(jié)奏。在交互上,開(kāi)發(fā)者需要遵循“小白交互原則”,即語(yǔ)言交流是體驗(yàn)交互的唯一標(biāo)準(zhǔn),開(kāi)發(fā)者需要根據(jù)用戶(hù)實(shí)際體驗(yàn)中的語(yǔ)言交流內(nèi)容(比如“別坑我”、“你走這邊”)來(lái)判斷和調(diào)整游戲的內(nèi)容。
其次,在制作內(nèi)容的技術(shù)優(yōu)先級(jí)上,謝航的觀點(diǎn)是:第一流暢,第二舒適,第三清晰。流暢的體驗(yàn)最為關(guān)鍵,舒適性也很重要,導(dǎo)致用戶(hù)在體驗(yàn)中出戲的部分是不能接受的,而在內(nèi)容的清晰性上,開(kāi)發(fā)者應(yīng)該量力而為,不必過(guò)分追求畫(huà)質(zhì)及美術(shù)。
最后,謝航表示,在內(nèi)容的深度及廣度的選擇上,他選擇了先廣度再深度。在IP方面,鑒于近年來(lái)表現(xiàn)出色的諸多國(guó)產(chǎn)電影都是自創(chuàng)IP,國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容制作者也完全有機(jī)會(huì)創(chuàng)造出優(yōu)質(zhì)的自主IP,讓用戶(hù)形成自己的口碑傳播。
克一科技(ARGO)是一家專(zhuān)注于沉浸式娛樂(lè)及主題樂(lè)園業(yè)務(wù)的科技公司,其創(chuàng)始人潘博航同時(shí)也是國(guó)內(nèi)最早的VR玩家社區(qū)VRPLAY的發(fā)起人。在演講中,潘博航簡(jiǎn)單回顧了自己從2015年至今的心路歷程,同時(shí)也指出了他所專(zhuān)注打造的全感沉浸游樂(lè)體驗(yàn)的特性:首先,全感沉浸式體驗(yàn)?zāi)茉谧畲蟪潭壬习洋w驗(yàn)者的感官(包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué))全方位調(diào)動(dòng)起來(lái),這是其與以往 VR 線下體驗(yàn)最大的不同之處;其次,全感體驗(yàn)同時(shí)能提供一種娛樂(lè)和學(xué)習(xí)成長(zhǎng)的環(huán)境,讓體驗(yàn)者置身在一個(gè)需要做出各類(lèi)主觀選擇的環(huán)境中,激發(fā)日常生活不能帶來(lái)的想法及觀念的改變;最后,無(wú)論是最淺層的感官刺激,還是深層的價(jià)值獲取,全感沉浸式體驗(yàn)都具備完整的系統(tǒng)可以產(chǎn)生這樣的效果。這使得全感空間游樂(lè)項(xiàng)目可以成為主題樂(lè)園的區(qū)域核心,為主題樂(lè)園帶來(lái)良好的引流效果并對(duì)外產(chǎn)生巨大的目的地效應(yīng)。
基于以上理念,ARGO團(tuán)隊(duì)打造了一套全感互動(dòng)娛樂(lè)解決方案,其具有多人互動(dòng)、超大面積、實(shí)體道具、混合定位等諸多特點(diǎn)。目前ARGO正在與星葆合作,制作即將登陸北京的VRZONE里面的中國(guó)IP內(nèi)容。團(tuán)隊(duì)計(jì)劃提供4人成組、多組分批入場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)規(guī)則及5-8分鐘的內(nèi)容長(zhǎng)度,同時(shí)確保店面足夠的接待力和可擴(kuò)展性,為消費(fèi)者提供前所未有的新穎社交互動(dòng)體驗(yàn)。全感空間將擁有高標(biāo)準(zhǔn)的接待體驗(yàn)服務(wù),并可以在未來(lái)將沉浸式演藝與新媒體藝術(shù)展示功能融入整個(gè)服務(wù)流程,讓消費(fèi)者全程沉浸在統(tǒng)一的主題和故事中,增加對(duì)體驗(yàn)的認(rèn)知深度和IP認(rèn)可度,同時(shí)還可以匹配IP核心價(jià)值的周邊產(chǎn)品和主題餐飲,進(jìn)而提高全感空間的整體收入水平。
作為國(guó)內(nèi)較早從事VR游戲開(kāi)發(fā)的開(kāi)發(fā)者,ifgames工作室CEO錢(qián)清泉進(jìn)行了主題為“成為一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)制作人”的演講分享。他認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)正在替代導(dǎo)演和編劇,成為更具創(chuàng)造性的工作,而在此過(guò)程中,相關(guān)的設(shè)計(jì)與制作語(yǔ)言(即沉浸語(yǔ)言)的形成尤為重要。
在沉浸語(yǔ)言領(lǐng)域,目前存在兩種交互操作風(fēng)格,一種是自然輸入派,另一種是按鍵輸入派。兩種風(fēng)格、兩個(gè)門(mén)派各具特色,同時(shí)呈現(xiàn)融合趨勢(shì)。自然派的優(yōu)勢(shì)是手柄即為雙手、采用體感玩法、沉浸性突出和易上手,其劣勢(shì)則表現(xiàn)為開(kāi)發(fā)難度大、借鑒性低、對(duì)硬件設(shè)備依賴(lài)高、對(duì)空間和玩家體能要求高。這些特點(diǎn)決定了自然派非常適合休閑類(lèi)游戲,比如《Beat Saber》,而與之相對(duì)應(yīng)的手游案例是《憤怒的小鳥(niǎo)》,采用滑屏操作,在手游的初期非常受歡迎。
相對(duì)而言,按鍵派的優(yōu)勢(shì)是開(kāi)發(fā)思路清晰、對(duì)硬件設(shè)備依賴(lài)低、玩家上手后操作流暢、容易完成較為復(fù)雜的需求,劣勢(shì)則是按鍵操作會(huì)降低沉浸感、玩家上手難度高、反饋不明確且鍵位語(yǔ)言尚未建立。所謂“鍵位語(yǔ)言”即傳統(tǒng)游戲經(jīng)歷多年發(fā)展形成的按鍵設(shè)置上的慣例,比如左搖桿負(fù)責(zé)角色移動(dòng)、右搖桿負(fù)責(zé)視角移動(dòng)、A/O鍵負(fù)責(zé)確認(rèn)、B/X鍵負(fù)責(zé)取消等等,目前在VR硬件設(shè)備上尚沒(méi)有形成成熟的鍵位語(yǔ)言。這些特點(diǎn)決定了按鍵派適合制作體量大、操作復(fù)雜的大型VR游戲,目前在這個(gè)領(lǐng)域還處于探索階段。
結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn),錢(qián)清泉分享了ifgames團(tuán)隊(duì)的融合設(shè)計(jì)邏輯:?jiǎn)问直僮鳌鈾C(jī)為觸發(fā)/側(cè)鍵為抓取的操作核心、單一按鍵配合技能設(shè)計(jì)以及配合手柄按鍵的游戲道具及裝備等等。同時(shí)他還指出了內(nèi)容團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)中應(yīng)該避免的幾個(gè)“大坑”:辨別自嗨還是好設(shè)計(jì)、不要陷入專(zhuān)業(yè)陷阱、不要陷入工期制定陷阱、辨別頑固還是堅(jiān)持等等。
在四位嘉賓精彩的演講之后,本次活動(dòng)進(jìn)入了熱烈的自由交流環(huán)節(jié)。這其實(shí)也是我們非常希望為從業(yè)者、投資人以及合作伙伴營(yíng)造的溝通與探討的環(huán)境,相信每一位來(lái)到活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的朋友都會(huì)有所收獲。在本文的最后,我們衷心希望“VR中國(guó)行”能夠成為一個(gè)促進(jìn)XR行業(yè)交流的平臺(tái),為中國(guó)的XR企業(yè)提供更多共同發(fā)展與進(jìn)步的可能性。

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