期待新的爆款:2020年1月全球數(shù)字游戲收入達(dá)到94億美元

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
在剛剛過去的周末,我們告別了受到疫情嚴(yán)重影響的農(nóng)歷正月。就在“龍?zhí)ь^”來臨之際,我們也欣慰的看到,疫情的防治正在向著越來越好的方向發(fā)展。在上周分享了對(duì)于2020年VR游戲市場(chǎng)的觀點(diǎn)之后,本周我想繼續(xù)VR游戲的話題。在上周梳理觀點(diǎn)的過程中,我發(fā)現(xiàn)一件有趣的事情:目前VR游戲還無法像手游一樣,成為一個(gè)單獨(dú)的游戲品類,PC及主機(jī)VR游戲?qū)儆赑C及主機(jī)游戲的子集,移動(dòng)VR游戲也與PC游戲及手游有著千絲萬縷的聯(lián)系。這種“跨界性”形成了VR游戲獨(dú)特的基因,這也使得我們?cè)谘芯颗c分析VR游戲時(shí)不能只談VR,而是需要將其放在PC、主機(jī)、移動(dòng)游戲這些更大的語(yǔ)境之中。對(duì)我而言,在關(guān)注與分享VR游戲的同時(shí),我也會(huì)結(jié)合一些傳統(tǒng)游戲的動(dòng)態(tài),來探討其與VR游戲的聯(lián)系以及其對(duì)VR游戲的影響。
就在上周,市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Super Data發(fā)布了一組2020年1月全球數(shù)字游戲市場(chǎng)的相關(guān)數(shù)據(jù)。2020年1月,全球數(shù)字游戲收入達(dá)到94億美元,同比增長(zhǎng)3%。與2019年相比,手游收入增長(zhǎng)13%,抵消了PC及主機(jī)游戲收入的下降。受到知名游戲《堡壘之夜》收入下降的影響,主機(jī)游戲收入在免費(fèi)游戲品類大幅下滑42%,而在收費(fèi)游戲品類則下降19%。與去年同期相比,2020年1月新游發(fā)布略顯緩慢(2019年1月有大作《王國(guó)之心3》、《生化危機(jī)2重制版》發(fā)布)。
在新游方面,Super Data提到了幾款表現(xiàn)出色的產(chǎn)品,在此我們也不妨關(guān)注一下。
知名漫畫《龍珠》改編游戲《龍珠Z:卡卡羅特》共售出160萬份數(shù)字版,創(chuàng)下系列作品之最,與以往系列作品多為格斗游戲不同,該作是一款單人RPG,這一轉(zhuǎn)變使其首月銷量就超過了以往任何一款系列作品。
來自俄羅斯開發(fā)商Playrix的休閑手游《Gardenscapes – New Acres(夢(mèng)幻花園)》正在以創(chuàng)紀(jì)錄的1.119億美元沖擊手游收入排行榜的第三名(第一名則是《王者榮耀》),自去年9月以來,該作的收入已經(jīng)增長(zhǎng)了一倍多。目前該作與其姐妹游戲《Homescapes(夢(mèng)幻家園)》的月收入總和已經(jīng)超過了所有的《糖果傳奇(Candy Crush Saga)》類游戲。
《魔獸世界》的新版“N'Zoth的幻象”成功扭轉(zhuǎn)了其用戶數(shù)量下降的局面。從2019年12月至2020年1月,其用戶數(shù)量增長(zhǎng)了17%(不包括中國(guó)區(qū))。不過,與2019年8月《魔獸世界:經(jīng)典版》(懷舊服)發(fā)布時(shí)相比,其用戶數(shù)量依然大幅下跌了64%。
對(duì)于“吃雞”類游戲而言,2020年1月的消息也不少:《堡壘之夜》收入繼續(xù)緩慢下滑,并創(chuàng)下2017年11月以來最低水平;《Apex Legends》在1月的更新使其月活用戶數(shù)比上月增加12%,但其收入低于上月(其圣誕假日活動(dòng)大獲成功);《絕地求生》在1月發(fā)布了第6季更新,而PC玩家反應(yīng)特別良好,在其內(nèi)購(gòu)內(nèi)容消費(fèi)長(zhǎng)期保持低水平之后,PC版內(nèi)購(gòu)內(nèi)容消費(fèi)月度環(huán)比增長(zhǎng)512%。
通過以上現(xiàn)象我們可以看出,在游戲行業(yè),推動(dòng)與刺激市場(chǎng)增長(zhǎng)的關(guān)鍵因素之一毫無疑問就是新品的發(fā)售或原有產(chǎn)品的更新。說到這里,我不由想到了今年最受矚目的VR游戲《半衰期:Alyx》。這款將于3月23日在Steam發(fā)售的PCVR新作在去年年底直接拉動(dòng)了Valve自家VR頭顯Valve Index的銷量。Super Data之前的數(shù)據(jù)顯示,Valve Index在2019年第四季度賣出了10萬3000臺(tái),相對(duì)于第三季度增長(zhǎng)了一倍多,而且還賣斷貨了(目前全球范圍內(nèi)缺貨)。
盡管如此,VR頭顯在2019年第四季度的銷售冠軍卻依然是“老兵”PSVR(33萬8000臺(tái))。當(dāng)然,這一方面表明了索尼PlayStation長(zhǎng)久以來的影響力,另一方面也說明了PSVR的存貨比較充足。相對(duì)而言,Valve Index和同樣銷售良好的“新兵”Oculus Quest都已經(jīng)全球售罄。值得注意的是,后者的銷量已經(jīng)超過自家兄弟Oculus Go和Oculus Rift S的總和,而且如果不是存貨不足,Oculus Quest極有可能成為去年圣誕假期的銷量冠軍。
作為Oculus與Facebook多年憋出的“大招”,6自由度VR一體機(jī)Oculus Quest在2019年總共售出70萬5000臺(tái)(數(shù)據(jù)同樣來自Super Data),并且做到了經(jīng)常性供不應(yīng)求。分析其表現(xiàn)突出的背后原因,我認(rèn)為主要還是與內(nèi)容有關(guān),在Oculus Quest上用戶可以玩到不少?gòu)腜CVR平臺(tái)移植過來的爆款游戲(比如《Beat Saber》),而相對(duì)來說,在其主要的友商競(jìng)品之中擁有精品內(nèi)容(特別是6自由度游戲)的VR一體機(jī)少之又少。說白了,消費(fèi)者購(gòu)買VR頭顯,還不是為了玩游戲嗎?沒有好游戲,外觀再酷、性能再?gòu)?qiáng)的VR硬件也沒啥實(shí)用性。
正如《Beat Saber》對(duì)于Oculus Quest的強(qiáng)力拉動(dòng)作用,《半衰期:Alyx》也將在今年極大推動(dòng)PCVR頭顯的普及,對(duì)此我深信不疑。順便提一句,考慮到這款3A游戲新作極有可能是所有PCVR玩家都會(huì)購(gòu)買的爆款,因此關(guān)注其銷量、月活等數(shù)據(jù)將有助于我們考察整個(gè)PCVR硬件的相關(guān)情況。希望到3月23日游戲發(fā)售之時(shí),我們的疫情也能得到徹底的好轉(zhuǎn),屆時(shí)與君同游,豈不美哉?
綜上所述,無論是什么平臺(tái),爆款新作永遠(yuǎn)是最重要的生命線。在本文的最后,我想再分享一組有趣的數(shù)據(jù):Super Data預(yù)測(cè)2023年XR市場(chǎng)收入將達(dá)到149億美元(VR約82億/AR及MR約67億)。149億美元是一個(gè)什么概念?基本上與今天的主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模相近(2019年全球主機(jī)游戲收入為154億美元)。從這個(gè)角度來看,未來10年XR市場(chǎng)有著巨大的發(fā)展空間,一切都很值得我們期待。

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