2016-2021 預(yù)測VR行業(yè)未來五年的時代特征

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

2014年 打開新時代VR之門
Fecebook 20億美元收購Oculus打開新時代的VR之門,但由于行業(yè)領(lǐng)先者消費(fèi)者版本還未公開發(fā)售,市場滲透率仍處于極低水平,VR尚停留在發(fā)燒友的世界,雖然巨頭已經(jīng)紛紛參與研發(fā),創(chuàng)業(yè)者不斷涌現(xiàn),PE、VC已經(jīng)開始布局,但總體仍處于“Pre-元年”的早期階段。
2016年 VR元年到來
上半年Oculus Rift和Playstation VR兩款頂級消費(fèi)級VR產(chǎn)品正式發(fā)售,將帶來截至目前最佳的沉浸式體驗,同步發(fā)售一系列高質(zhì)量VR游戲和影片,新聞轟炸進(jìn)行消費(fèi)者普及,VR硬件、內(nèi)容、平臺、系統(tǒng)將不斷推陳出新。第一部強(qiáng)IP VR長電影有望誕生,第一部VR網(wǎng)游有望誕生。Oculus Rift和Playstation VR都將實(shí)現(xiàn)百萬部級銷售。
2017年 第二代產(chǎn)品現(xiàn)象
軟件件迭代升級后,新一代VR產(chǎn)品使用體驗將遠(yuǎn)超第一代產(chǎn)品,觀望中的消費(fèi)者開始大量購買,復(fù)制以往消費(fèi)電子的第二代產(chǎn)品現(xiàn)象。爆款級VR游戲和影視有望誕生。資本市場上,大量創(chuàng)業(yè)公司通過IPO、借殼或被并購形式上市,VR逐步成為社會熱點(diǎn)。
2018年 軟硬件一體化與陣營抱團(tuán)
VR硬件和平臺之間的競爭開始激化,硬件公司、內(nèi)容公司開始抱團(tuán),形成幾大軟硬件一體化的生態(tài)陣營。未來很可能不會有只做VR硬件而不涉足VR內(nèi)容的公司,硬件公司的技術(shù)升級很可能會成為娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)升級的重要推手,每一部有影響力的VR電影的出品方中都會出現(xiàn)硬件商的名字。幾大VR硬件公司和內(nèi)容公司開始挑戰(zhàn)PC、智能手機(jī)時代的行業(yè)巨頭地位。除了老巨頭的VR部門,一部分專精于VR內(nèi)容和應(yīng)用的公司將崛起。
2019年 并購造就新一代龍頭
基于VR的社交、教育、醫(yī)療、電商模式將逐步被開發(fā)成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)開始大規(guī)模影響現(xiàn)實(shí)生活,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的分野,倫理等問題將被公眾充分討論。電影院、體育場、會議室甚至旅游景點(diǎn)等實(shí)體經(jīng)濟(jì)可能受到虛擬現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)?;谔摂M現(xiàn)實(shí)的互聯(lián)網(wǎng)代表著新一代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的集大成者,缺乏有競爭力VR生態(tài)圈地位的老互聯(lián)網(wǎng)巨頭面臨被淘汰的風(fēng)險,大規(guī)模VR并購出現(xiàn)。
2020年 確立在互聯(lián)網(wǎng)的核心地位
標(biāo)準(zhǔn)逐步統(tǒng)一,巨頭壟斷局面逐步形成。
2021年 虛擬現(xiàn)實(shí)將不再是新聞
五年一個周期,人們開始探尋VR之后的下一代互聯(lián)網(wǎng)和科技創(chuàng)新。