
國外媒體報(bào)道,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)品將要遭遇一個(gè)嚴(yán)峻的問題。明年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將逐漸走向主流,幾家主要科技公司將推出其首款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,但遺憾的是,全球沒有多少臺(tái)PC能夠完支持這些產(chǎn)品。
據(jù)全球最大的計(jì)算機(jī)圖形芯片廠商英偉達(dá)(Nvidia)預(yù)計(jì),明年全球僅有1300萬臺(tái)PC的顯卡能夠完全支持虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。而調(diào)研公司Gartner預(yù)計(jì),2016年全球PC保有量約為14.3億臺(tái),意味著全球僅有不到1%的PC能支持虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。
虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔將成為2016年CES展會(huì)的熱點(diǎn)之一。屆時(shí),將有40多家廠商展示其虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,與2015年相比增長了77%。其中,HTC將發(fā)布新版Vive虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,并于4月正式上市。此外,F(xiàn)acebook將于明年3月底開售其首款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Oculus Rift。
調(diào)研公司IHS分析師皮爾斯·哈丁·羅斯(Piers Harding-Rolls)稱:“這項(xiàng)技術(shù)的巨大潛力毋庸置疑,但我們必須要意識到,其短期內(nèi)的需求不會(huì)太強(qiáng)勁。”
IHS預(yù)計(jì),到2016年底,全球使用中的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔預(yù)計(jì)將達(dá)到700萬部。而CES組織方消費(fèi)者技術(shù)協(xié)會(huì)(CTA)預(yù)計(jì),2016年虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的銷量預(yù)計(jì)為120萬部。相比之下,去年的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔銷量僅為20萬部,營收為5.4億美元。
虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔對計(jì)算機(jī)硬件的需求極高,當(dāng)前絕大部分計(jì)算機(jī)都無法完全支持這種設(shè)備。以O(shè)culus Rift為例,F(xiàn)acebook建議用戶計(jì)算機(jī)要配備Nvidia GeForce 970或AMD Radeon 290顯卡,而這兩款產(chǎn)品的價(jià)格至少要300美元,相當(dāng)于一部Xbox One或PlayStation 4的價(jià)格。此外,Oculus Rift還要求計(jì)算機(jī)配備英特爾i5系列處理器、8GB內(nèi)存和2個(gè)USB 3.0端口。
Facebook CEO馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)也認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔要真正普及尚需時(shí)日。他說:“現(xiàn)在確實(shí)有了一些高質(zhì)量的內(nèi)容,但短期內(nèi)還不可能形成一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),直至市場上有數(shù)百萬臺(tái)這樣的設(shè)備。”
當(dāng)然,Oculus Rift和HTC Vive確實(shí)需要強(qiáng)大的PC來支持,但并非所有的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品都是如此。例如,索尼的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔就支持PlayStation 4,三星和谷歌(微博)的技術(shù)也允許這些設(shè)備與智能手機(jī)相兼容。但羅斯認(rèn)為,后一類產(chǎn)品依賴于手機(jī)屏幕,還不夠成熟,有可能讓用戶對該項(xiàng)技術(shù)望而卻步。
英偉達(dá)認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品可能為低迷的PC市場注入一支強(qiáng)心劑。該公司預(yù)計(jì),到2020年全球支持虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的PC將提高到1億臺(tái)。當(dāng)然,市場對虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的需求也將推動(dòng)計(jì)算機(jī)顯卡的銷量。








