當(dāng)好奇心轉(zhuǎn)化成購(gòu)買力 VR才會(huì)真正爆發(fā)

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

  隨著前不久三星Gear VR開售,虛擬現(xiàn)實(shí)終于朝著大眾市場(chǎng)邁下了第一步。那么現(xiàn)在該行業(yè)迎來了下一個(gè)巨大的挑戰(zhàn):誰會(huì)真正在意虛擬現(xiàn)實(shí)?

  如果你是一個(gè)游戲玩家,對(duì)你來說,能將自己沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)世界這種吸引力是顯而易見的。佩戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯,你就發(fā)現(xiàn)你置身于三維世界中,正在與你的對(duì)手進(jìn)行生死之戰(zhàn),而你的對(duì)手可以突然出現(xiàn)在你的身后。從早期局勢(shì)看來,虛擬現(xiàn)實(shí)非常有發(fā)展前景:近100美元售價(jià)的Gear VR在很多家零售店都已經(jīng) 銷售一空了。研究公司TrendForce預(yù)測(cè)2016年VR設(shè)備的銷售量將達(dá)140萬,其主要用途是游戲。

  但是其余的人依舊需要被說服。當(dāng)然,不用離開家就可以坐在球場(chǎng)旁邊看籃球賽,這一創(chuàng)意聽起來還不錯(cuò)。但是由于現(xiàn)在幾乎很少有體育運(yùn)動(dòng)可以實(shí)現(xiàn)在VR中體驗(yàn),所以你無法很快做到這一點(diǎn)。雖然從一個(gè)虛擬的大壩往下跳是一種非常炫酷的體驗(yàn),但是這種事情你可能想嘗試幾次,接著你就會(huì)想要找點(diǎn)別的事情做。

  之前,就有一些新興技術(shù)走過類似的道路。幾年前,制造商上架了可以將三維立體圖像投影到客廳的3D電視,但是這些電視的銷量并不理想。導(dǎo)致3D電視失敗的原因:用戶必須佩帶令人感到不適的眼鏡,而且這些體驗(yàn)還會(huì)使一些人感到頭暈。更重要的原因可能是沒有足夠好的內(nèi)容供用戶觀看。

  聽起來是不是很熟悉?虛擬現(xiàn)實(shí)也需要人們?nèi)ヅ鍘б粋€(gè)笨重的頭顯來遮擋現(xiàn)實(shí)世界,身臨其境的視頻也會(huì)使有些用戶感到不舒適(盡管有些開發(fā)者稱已經(jīng)有所改進(jìn))。虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)?zāi)壳斑€不算是一款家人和朋友能夠一起分享的體驗(yàn)。當(dāng)你跟朋友吃飯時(shí),她只顧著玩手機(jī),這個(gè)時(shí)候你一定會(huì)生氣,同樣的,如果你的朋友開始帶著VR頭顯在客廳里自?shī)首詷?,而忽視了現(xiàn)實(shí)生活中的其他人,那么人們之間的交流及感情會(huì)越來越疏遠(yuǎn)。

  另一障礙:VR最初的應(yīng)用以游戲居多。當(dāng)然,有些沉浸式視頻可以讓你坐在舞臺(tái)旁邊觀看太陽劇團(tuán)演員令人眼花繚亂的表演;你還可以體驗(yàn)到恐怖電視劇《尖叫皇后》里的場(chǎng)景。雖然這些體驗(yàn)很有趣,但是這些剪輯的畫面大多數(shù)都是demo或是用來推廣自己的產(chǎn)品而不是憑借本身的實(shí)力打造出真正能令人信服的娛樂體驗(yàn)。

  TrendForce可穿戴設(shè)備分析師Jason Tsai表示很多公司都不愿意投資非游戲VR媒介,除非他們可以確定已經(jīng)形成真正的VR市場(chǎng)。所以虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)在面臨著“先有雞還是先有蛋”這樣一種進(jìn)退兩難的局面。

  當(dāng)然,在經(jīng)歷過多年的失敗和挫折之后,今天的VR系統(tǒng)還是令我們?yōu)檠矍耙涣痢J兰喂驹鴳蚍Q該公司在1990年代初就研發(fā)了Sega VR,但是從未發(fā)行過。任天堂的手持設(shè)備 Virtual Boy也是一次商業(yè)失敗的產(chǎn)物。

  Gary Shapiro是CES的主辦方美國(guó)消費(fèi)電子協(xié)會(huì)(CEA)的總裁兼首席執(zhí)行官,他表示虛擬現(xiàn)實(shí)新系統(tǒng)展現(xiàn)的是“科幻走進(jìn)現(xiàn)實(shí)”。到底發(fā)生了什么改變?隨著屏幕和圖像技術(shù)的日漸完善,我們現(xiàn)在終于能夠體驗(yàn)到實(shí)時(shí)響應(yīng)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

  許多重量級(jí)公司在VR上下了很大賭注。例如,谷歌推出了用硬紙板制作的廉價(jià)紙盒眼鏡Google Cardboard;三星聯(lián)手Oculus打造了移動(dòng)版虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯Gear VR;HTC和視頻游戲巨頭Valve推出了性能強(qiáng)大的HTC Vive等等。更多尖端的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯已經(jīng)在朝消費(fèi)者走來的路上了。

  但是虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯僅僅是個(gè)開始;你還需要一部智能手機(jī)或者一個(gè)高配置的電腦亦或者一臺(tái)PlayStation 4主機(jī)。還有一個(gè)潛在的問題是:如果你購(gòu)買了一臺(tái)VR頭顯,你還有可能需要購(gòu)買之前已經(jīng)購(gòu)買過的PC游戲的VR版本。

  VR眼前所面臨的挑戰(zhàn)是如何讓更多的人去體驗(yàn)VR,讓他們意識(shí)到VR的應(yīng)用不僅僅局限于游戲。Bonnie To是洛杉磯的一位會(huì)計(jì)師,她在午餐的時(shí)候觀看了一段貝多芬的《第五交響曲》的VR視頻,她認(rèn)為其中的音樂和畫面質(zhì)量都非常炫酷。

  但是對(duì)VR設(shè)備好奇心不一定會(huì)轉(zhuǎn)化為購(gòu)買力。

  VR制作商正聯(lián)手傳媒公司擴(kuò)展VR除游戲之外的應(yīng)用,很多公司開始制作VR電影。他們希望通過這一新興技術(shù)找到未來敘事的新方式——例如,觀眾可以置身于故事情節(jié)當(dāng)中,與故事中的角色進(jìn)行互動(dòng)。但是這也只是人們偶爾休閑娛樂的方式。

  就目前而言,VR制造者所希望的是早期的VR用戶可以成為“一個(gè)虛擬銷售隊(duì)伍”,可以向朋友家人傳播VR的無限潛能,讓他們親自體驗(yàn)這一尖端技術(shù),索尼的研發(fā)部主管 Richard Marks 如是說。

  Diffusion Group分析師Joel Espelien表示視頻游戲發(fā)展如此迅速,他們不再是一個(gè)小市場(chǎng)。他認(rèn)為年輕的玩家更容易接受VR,隨著這代年輕人年紀(jì)的增長(zhǎng),其后代可能會(huì)受到影響更容易接受VR。“這是一個(gè)長(zhǎng)達(dá)十年的故事,”Joel Espelien說道,“一切東西都不是一夜之間發(fā)展起來的,尤其是當(dāng)你談?wù)撘粋€(gè)相當(dāng)有影響力的新事物時(shí)。”