伴隨一些明星 VR 硬件的出貨,他們已經(jīng)讓一些消費者、廠商、內(nèi)容開發(fā)者看到甜頭。盡管有人將 VR 比作手機下一個的爆款市場,但歸根結(jié)底要靠設備體驗說話,這方面 VR 也將類同手機,軟件結(jié)合體驗才會更好。
事實上,我們已經(jīng)看到了 VR 硬件產(chǎn)品的爆發(fā):明星四大硬件包括 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR 以及三星 Gear VR,國內(nèi)又有一些 VR 硬件廠商諸如樂視、大朋、Pico、暴風魔鏡等;但我們依然會面臨一個問題,體驗良好的內(nèi)容仍是少之又少,制作 VR 內(nèi)容會比傳統(tǒng)內(nèi)容難在哪里?
可以參考在此前 HTC Vive 開發(fā)者峰會上一些金牌創(chuàng)作人的發(fā)言,負責《鐵拳》的日本游戲方制作人這樣聊未來的 VR 游戲:
我們已經(jīng)對自己的游戲《鐵拳》做了一系列的研究,但在《鐵拳》開發(fā)的時候就可能會有一些問題,比如說因為 VR 太真實,你看到的角色就不能再那么面目可憎了,要看起來更漂亮更喜歡,不能是極端恐懼。一些打斗的感覺也要重新設定,比如說我們重新設計這個游戲的時候不是簡單將之前絢麗的打斗游戲畫面移植過來,因為絢麗的技能效果會造成眩暈,所以制作 VR 游戲是重新考量哪些是重點,游戲需要重新制造。

超凡視幻的一名游戲策劃表示,“VR 游戲策劃的最大限制是如何突破傳統(tǒng)游戲的固定思維,去設計真正適合 VR 的游戲場景、視覺表現(xiàn)和玩法?,F(xiàn)有的一些 VR 游戲,往往給玩家一個固定的行進路線(或者是不能自由移動);而 VR 游戲的最主要優(yōu)勢在于場景,玩家只要轉(zhuǎn)動頭部就可以看到 360 度的場景。”
盡管這聽起來已經(jīng)很復雜,但這或許仍是相對簡單的一種內(nèi)容制作。當 VR 來到電影方,《馬達加斯加》制作團隊的制作人這樣談 VR: “未來的電影中,你可能已經(jīng)是一個主角,你可能也會變成一只兔子,你可能可以切換人物視角。”
互動也是可能的,你可以更真實的感受到人物中的悲傷,你甚至想去幫助她,坐在女主角的旁邊陪她一起哭,這僅次于現(xiàn)實的生活。
不過相比這種宏觀的概念想法,這里有更多實際的問題需要解決。優(yōu)酷土豆高級副總裁李捷在 GTIC VR 產(chǎn)業(yè)峰會上發(fā)表了類似的觀點:“我們利用了 20 多個團隊和技術(shù)反復測試了很多直播、現(xiàn)場包括影視劇、微電影甚至包括一些動畫。我們覺得拍攝上的問題比硬件更嚴重,問題更大。”
1、設備昂貴。所有的拍攝設備和技術(shù)很大的挑戰(zhàn)就是好的設備太昂貴,非常得昂貴,造價非常得高,而且使用技術(shù)要求 非常高,而行業(yè)里面對掌握更高端的拍攝設備的人還非常得少,因為它跟傳統(tǒng)的影像采用機位的拍攝手段是完全不同的要求,同時它對后期的縫合和特效技術(shù)也有很 高的要求,整個行業(yè)至少在中國缺少能夠利用 VR 高端設備進行有效拍攝的團隊和人員。
2、如何拍攝。包括對拍攝的敘事模式、導演的要求和一鏡到底的故事線的展開沒有很好的經(jīng)驗,實際上是非常挑戰(zhàn)的。 這個挑戰(zhàn)就在于說,甚至我們認為很多資深的影視劇內(nèi)容創(chuàng)作者,當他拿到 VR 設備的時候,他是不知道如何開展一個 VR 拍攝的,因為這是一個全新的技能,因為它是需要對IT設備和整個拍攝技術(shù)融合的一個很高的要求。
所以伴隨這種 VR 對于電影行業(yè)的挑戰(zhàn),目前在全球還沒有一個超過 45 分鐘的 VR 3D 沉浸式電影拍攝出來。優(yōu)酷認為好萊塢的導演還沒有找到如何去用 VR 設備拍攝一個像原來傳統(tǒng)電影下的拍攝方法。
我們能提煉的一個觀點是,VR 電影的剪輯問題如何解決還是直接變成一鏡到底?當然拼接方式很重要,但大家也知道一鏡到底對于一個有故事線的電影來講是幾乎不可能的。








