
我國VR產業(yè)正處于爆發(fā)的前夕,并即將進入持續(xù)高速發(fā)展的窗口期。在行業(yè)標準的規(guī)范下,VR市場將大洗牌。沉浸感和交互性是VR的最主要特征,達到理想效果遠不是一個企業(yè)或一項技術所能單獨為之,因此,VR企業(yè)一定要突破占山為王和諸侯格局的思維定式,在行業(yè)內展開合作或尋求跨界聯姻。決定中外VR企業(yè)與行業(yè)落差的最重要因素,是VR內容豐滿度與內容體系的成熟度,恰恰這兩者國內企業(yè)一時還不得其門而入。這也正是有待突破的領域。
就在國際市場上VR(虛擬現實)產品競相高調登場之時,國內市場也在熱吹VR勁風。繼2016中國VR/AR產業(yè)峰會之后,2016國際游戲商務大會也在北京國家會議中心隆重舉辦。踴躍云集的VR領軍人物與精彩紛呈的VR產品構成兩大峰會的共同景致。國內VR企業(yè)已然度過只講故事的預熱階段而步入顯山露水的耕種時代。
按工信部電子技術標準化研究院剛剛發(fā)布的《虛擬現實產業(yè)發(fā)展白皮書5.0》(簡稱《白皮書》)的觀點,我國虛擬現實正處于產業(yè)爆發(fā)的前夕,并即將進入持續(xù)高速發(fā)展的窗口期?!栋灼芬玫陌鹱稍償祿@示,去年我國虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億,預計今年將達56.6億,2020年國內市場規(guī)模將超過550億。同時,艾瑞咨詢報告也預測,中國VR潛在用戶達2.6億。也正是看到了如此龐大的商機及可觀的用戶群體,除谷歌、Facebook及三星等國際VR先鋒正鉚足勁向我國市場發(fā)力外,國內不少企業(yè)也在加緊落子布局。
在目前國內VR企業(yè)的主力陣容中,以暴風魔鏡、樂相大朋、3Glasses等為代表的VR硬件產品專業(yè)研發(fā)和制造商,已推出了如大朋M2、3Glasses D1和D2等PC端的VR頭顯產品;以蘭亭數字、華誼兄弟等為代表的VR內容開發(fā)與推送企業(yè),已發(fā)布了《活到最后》等少量V R電影產品;以樂視為代表的VR生態(tài)鏈的布局商,追求對“硬件+軟件+內容+分發(fā)+行業(yè)應用”的全產業(yè)鏈構建。據悉,除了推出VR頭盔COOL 1外,樂視正在尋求與內容生產者共建VR頻道。
無疑,最牽引人們視線的還是BAT等互聯網巨頭的下單與圈地舉動。除了斥資7.94億領投海外VR企業(yè)Magic Leap,阿里巴巴不久前宣布成立VR實驗室,并發(fā)布了“硬件+內容+購物+投資”的VR戰(zhàn)略圖景。據報,阿里已推出名為“Buy+”購物方式,可讓消費者置身于三維購物環(huán)境中,在沒有任何時間空間限制的場景里“隨便逛、隨便試”。作為BAT中第一個嘗試VR的公司,騰訊的落子路徑朝著“硬件+軟件+內容+分發(fā)”等全產業(yè)鏈延伸,更多依托游戲主機和PC,內容重心也放在游戲上。另外,小米也宣布成立探索實驗室,首個項目就是VR。
在商業(yè)巨頭踴躍布局的同時,資本市場也在為VR添加爐火。粗略估計,去年我國VR企業(yè)融資總額超過10億,相關企業(yè)估值也大幅提升,資本所獲得的回報相當可觀。以蘭亭數字為例,在獲得了三家企業(yè)3150萬融資后,如今估值已升至2.1億,領投公司華聞傳媒斥資的2000萬,如今比較成本至少升到了5至6億。
互聯網巨頭的推動及資本火力的加熱,促使VR從一年前的小眾市場向大眾市場火速演進。不過,在催化市場迅速升溫的同時,資本和產業(yè)的巨大力量也在VR行業(yè)攪起了層層泡沫??傮w說來,國內VR產業(yè)的發(fā)展處于企業(yè)獨自圈地以及蠻荒布局階段。一方面,VR企業(yè)的重心放在硬件上,但由于頭顯技術門檻不高,且缺乏相關行業(yè)標準,市場上VR產品魚龍混雜,除少數產品,更多頭顯設備都屬于劣質型跟風者,而即便一些有影響的頭顯硬件,也始終沒有解決數據延遲、體形笨重及令使用者頭昏目眩等商業(yè)痛點。另外,由于分別跑馬圈地,各起爐灶,導致大量社會資源浪費,開發(fā)成本居高不下。假如VR設備商之間難以實現通用與共享,未來實現大規(guī)模的產業(yè)化應用不能不大受掣肘。引導VR產業(yè)的合理歸位,亟須加強戰(zhàn)略規(guī)劃與頂層設計,繼而建立起清晰的行業(yè)標準與產品標準體系。
工信部《白皮書》透露,包括內容制作、終端顯示、軟件平臺開發(fā)等在內的VR相關標準可能在年內出臺。中國3D產業(yè)聯盟、華為等50多家骨干企業(yè)機構日前共同發(fā)起創(chuàng)建了“中國虛擬現實產業(yè)聯盟”,國內首個VR國家級官方行業(yè)組織正式成立。如果不出意外,在行業(yè)標準的規(guī)范下,VR市場將大洗牌。目前500至600家VR公司,大浪淘沙后最終存活下來的只是少數。
當然,實現產業(yè)鏈的優(yōu)化與深耕,并不能僅寄望于行業(yè)標準,VR企業(yè)一定要突破占山為王和諸侯割據的思維定式,在行業(yè)內展開合作或尋求跨界聯姻。沉浸感和交互性是VR的最主要特征,達到理想的效果遠不是一個企業(yè)或一項技術所能單獨為之,因此,海外VR巨頭都走上了聯袂合作之路。如Facebook與微軟合作,Oculus的產品清單中除了Rift眼鏡外,還有一個Xbox One手柄及Minecraft的相關游戲;同樣,Oculus Rift就取用三星OLED屏幕與對方達成了戰(zhàn)略合作協議,三星取得了最先訪問Oculus軟件平臺的權利,而三星Gear VR平臺搭載Oculus軟件。不僅如此,Facebook與三星將組建新團隊,專門為VR設備開發(fā)下一代社交應用。而HTC Vive本身就是HTC與游戲開發(fā)商Valve聯手合作的成果,日前HTC Hive正在拉長向下游合作的戰(zhàn)線,譬如同宜家家居聯手推出虛擬現實廚房應用,聯合臺灣迪斯尼打造真人電影《奇幻森林》等等,HTC Vive與Valve將加強深度合作,未來一年內制作多達12款VR游戲。
客觀地評價,目前國內VR企業(yè)在硬件產品技術構造和把控能力上與國外對手沒有太大差距,在VR高度依賴的PC與智能手機技術上,我國已躋身世界一流,VR平臺輔助技術也不成問題。決定中外VR企業(yè)與行業(yè)落差的最重要因素,是VR內容豐滿度與內容體系的成熟度。動態(tài)看,VR內容主要包括游戲開發(fā)和視頻制作兩方面,而恰恰這兩者國內企業(yè)還不得其門而入。在影視領域,除了一部VR電影制作高出普通電影4或6倍的成本約束,V R影視作品從導演邏輯、鏡頭語言、燈光使用上都有著顛覆性改變,國內尚無可模仿和學習的標桿。不過,國內VR在內容方面也不是沒有突破的領域,比如在直播、會議、體育以及演唱會等地帶可大膽試水,同時在家裝、旅游、房產等一些垂直應用領域聚力推造,待經驗與技術成熟后再輻射到游戲與影視地帶,最終構筑起我國VR產業(yè)的內容高地。








