2014年,F(xiàn)acebook收購虛擬現(xiàn)實技術(shù)顯生產(chǎn)商Oculus,公開表示進(jìn)軍VR領(lǐng)域,讓全世界VR從業(yè)人員都激動不已。緊隨其后,2015年的國內(nèi)VR廠商暴風(fēng)科技更是以創(chuàng)紀(jì)錄的股價漲幅領(lǐng)跑年度牛市。一時間全球的資本與科技力量都將目光投向了VR領(lǐng)域。
相比于HTC Vive、Oculus、PS VR等VR硬件占據(jù)高端市場,國內(nèi)的VR研發(fā)力量更多的在移動VR領(lǐng)域發(fā)力。在這場國內(nèi)掀起一波創(chuàng)業(yè)熱潮中,從資本到市場,似乎一夜之間都要為之沸騰。

國內(nèi)廠商為何集中在移動VR領(lǐng)域,而不爭奪高端市場?
毋須諱言,在技術(shù)層面上HTC、索尼、Oculus等海外大廠占據(jù)了極大的研發(fā)優(yōu)勢,動輒數(shù)萬的高端頭顯加主機組合,其實在國外也是壕級重度發(fā)燒友才能玩得轉(zhuǎn),對于絕大多數(shù)的VR初期用戶,百元級別的移動VR眼鏡更為適合。因此作為移動VR眼鏡領(lǐng)域的標(biāo)桿,暴風(fēng)魔鏡產(chǎn)品迄今已經(jīng)賣出了超100萬臺,并且一直面臨著諸多競爭者的追趕和挑戰(zhàn),也許這就是其在不到兩年的時間內(nèi)一共推出了4代暴風(fēng)魔鏡產(chǎn)品,讓制造商北京暴風(fēng)科技成為全球“最勤快”科技廠商的緣故吧。

暴風(fēng)魔鏡為何在這時候定義移動VR2.0?
2015年以來,一批VR企業(yè)相繼獲得融資,迅雷CEO鄒勝龍曾表示,VR是下一個能出現(xiàn)幾家百億美元的超級獨角獸的風(fēng)口。
但即使在風(fēng)口上,也不是所有公司都能飛起來,硬件創(chuàng)業(yè)公司的日子就不太好過。由于同質(zhì)化嚴(yán)重,項目又過于“燒錢”,所以國內(nèi)VR硬件正在面臨行業(yè)洗牌,2014年中國共有200多家做VR頭盔的公司,2015年只剩下60多家。
單純的玩參數(shù),做模具已經(jīng)無法跟上市場發(fā)展的步伐,正如暴風(fēng)科技CEO 馮鑫在發(fā)布會上表示,VR 1.0時代是他自己,VR 2.0時代是黃曉杰(暴風(fēng)魔鏡CEO)。而黃曉杰在演講中更明確闡述了VR代表未來,以及移動互聯(lián)網(wǎng)是如何取代PC互聯(lián)網(wǎng)的必然性,VR+AR的下一代互聯(lián)網(wǎng)三大特征:移動性、交互革命以及更大的屏幕!
在VR方面,智能機給大家?guī)淼淖畲蟮暮锰幘褪且苿有裕琕R對于智能終端,是突破了屏幕的限制。而對于VR交互2.0來說,配合上手勢識別可能是比較好的方案,因為現(xiàn)有的交互方式看起來都:好尷尬啊~可移動手勢識別也要面臨諸多挑戰(zhàn),比如高計算量、穩(wěn)定追蹤以及背景抗干擾等,嘉賓Leap Motion的CEO Michael Buckwald表示 “現(xiàn)在手機的互動和運用手機的方法是非常粗淺的,過去幾十年電腦的發(fā)展,起初是打卡的,后來演化到鍵盤鼠標(biāo)到現(xiàn)在的觸屏,如果用手直接互動,可以解開科技的能力讓科技幫我們做更多事情!我們的技術(shù)是3D手勢輸入技術(shù),非常適合應(yīng)用中VR的環(huán)境中。如果在VR的環(huán)境中拿著遙控器你沒有沉浸感的,在虛擬世界中手劃過樹葉的感受和真實中一樣,那才是我們想要的體驗。

深度定制的行業(yè)解決方案,產(chǎn)生顛覆性的體驗,真正實現(xiàn)“VR+”價值!
從上述的發(fā)布會現(xiàn)場內(nèi)容來看,移動VR2.0是在1.0時代解決了VR硬件從“0”到“1”的問題之后,進(jìn)一步在移動性、交互性、大視覺上全面進(jìn)化的號角聲。在目前,暴風(fēng)魔鏡、3 Glasses、大朋、蟻視已經(jīng)劃分市場;另一方面,樂視、華為、中興、一加等手機企業(yè)也開始加速向VR市場邁進(jìn)的關(guān)鍵時期,誰率先進(jìn)入移動VR2.0時代,誰就將把握住至關(guān)重要的領(lǐng)先優(yōu)勢和領(lǐng)導(dǎo)者地位。

所以我們也就不難理解,在發(fā)布會上黃曉杰表示,暴風(fēng)魔鏡與包括硬件實驗室、供應(yīng)鏈、芯片以及屏幕在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)鏈上下游眾多廠商建立深度合作,共同推進(jìn)VR技術(shù)進(jìn)入2.0時代。
根據(jù)《中國 VR 用戶行為研究報告》數(shù)據(jù)顯示,僅在中國大陸就有超過2.86億人了解過虛擬現(xiàn)實的VR潛在用戶人群,移動VR2.0將為這龐大的潛在用戶群體帶來怎樣的變化,還真是令人期待。
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