
自VR和AR誕生以來,其生態(tài)系統(tǒng)似乎一直圍繞著原生應(yīng)用而展開,但無論體驗怎樣的XR內(nèi)容都必須下載APP,對用戶來說無疑是一件麻煩事,同時也在某種程度上拔高了XR內(nèi)容開發(fā)的門檻。
WebXR標(biāo)準的誕生,正是要為用戶提供更便捷的XR內(nèi)容訪問方式,同時降低開發(fā)者的入門門檻,推動XR內(nèi)容生態(tài)的繁榮發(fā)展。
作為參與制定WebXR標(biāo)準最初版本的人員之一,Diego Marcos對于WebXR有著深厚的感情。他是WebXR堅定的支持者,不僅參與了標(biāo)準的制定,還和其他人一同開發(fā)了適用于Web原生XR交互內(nèi)容的框架A-frame。
▲Diego Marcos
在Marcos眼中,WebXR標(biāo)準的誕生有怎樣的意義,將會引發(fā)什么樣的行業(yè)變革?在最近的一次外媒專訪中,Marcos詳細講述了WebXR和A-frame的幕后故事,下面就讓我們一同去深入了解這項或許會重塑行業(yè)內(nèi)容生態(tài)的新標(biāo)準吧。
什么是WebXR?它是怎么誕生的?
早在2014年,Marcos就在Mozilla從事FirefoxOS的開發(fā)工作。FirefoxOS是基于Web技術(shù)的智能手機操作系統(tǒng),內(nèi)容包括從開發(fā)人員API到瀏覽器前端的所有第一方應(yīng)用程序內(nèi)容。
既然智能手機上的FirefoxOS是為Web內(nèi)容而構(gòu)建的操作系統(tǒng),那么這種想法是否也可以應(yīng)用在VR設(shè)備上?是否可以不用在VR頭顯中安裝任何應(yīng)用程序,而是啟動WebXR瀏覽器并連接網(wǎng)絡(luò),就可以獲得VR體驗所需的內(nèi)容呢?

那時Marcos已經(jīng)對VR產(chǎn)生了濃厚的興趣,購買了Oculus DK1、DK2和Vive等設(shè)備,和Josh Carpenter、Kevin Ngo、Casey Yee等同樣對VR感興趣的同事一起制作了一些原型產(chǎn)品,并在Mozilla內(nèi)部進行推廣。
Marcos的想法也得到了Mozilla的支持,組建了專注VR的團隊,并開發(fā)出第一版的WebVR API。
這個WebVR標(biāo)準發(fā)布以后,三星、微軟以及Oculus等也參與到它的完善工作中,其API的功能也不斷擴大,并加入了AR相關(guān)的內(nèi)容,最終發(fā)展成為今天的WebXR標(biāo)準。
事實上,在VR領(lǐng)域,大家對于Web內(nèi)容的看法并不完全統(tǒng)一,有人認為,Web技術(shù)對于任何平臺都有存在的意義。在Marcos看來,現(xiàn)有的WebVR技術(shù)還無法提供完整的VR體驗,但對于本地內(nèi)容來說,的確是一種補充,并在某些場景下“快速且直接”。
“WebVR對于一些快消型VR體驗來說是非常適合的載體,比如用戶想要快速的閱讀某些事物相關(guān)的文章,并且這篇文章附帶了一些VR內(nèi)容來說明這些信息,這時候如果還需要用戶去下載應(yīng)用,可能會引起反感。WebVR正是這種場景下的最佳答案,只需點擊鏈接即可訪問體驗,快速且直接。”
基于WebXR標(biāo)準能否開發(fā)出類似FirefoxOS的操作系統(tǒng)?
在Marcos看來,F(xiàn)irefoxOS雖然是一種整體的解決方案,但較為封閉,WebXR則是一項開源的標(biāo)準,目前已經(jīng)擁有非常棒的API集,從技術(shù)角度來說,完全能夠做到基于WebXR技術(shù)來構(gòu)建整個系統(tǒng)和平臺。
大公司在這一點上通常采用一些更加折中的方案,提供基于WebXR標(biāo)準的瀏覽器來作為自身生態(tài)系統(tǒng)的補充,例如Oculus Quest就提供了優(yōu)秀的VR瀏覽器,通過WebXR的API為用戶提供了頂級的Web體驗。
Marcos希望,能夠有人基于WebXR的標(biāo)準和API集來構(gòu)建一套不同于FirefoxOS的VR頭顯開放生態(tài),但是為什么目前還沒有人這么做?為什么WebXR始終滯留在小規(guī)模的內(nèi)容展示中?Marcos給出了自己的看法:
“這是一個很復(fù)雜的問題。首先,WebXR還很年輕。我們已經(jīng)討論了很多年,但直到2020年初才實際發(fā)布瀏覽器使用的最終API,所以實際上WebXR的誕生并沒有很久。由于VR和AR領(lǐng)域?qū)τ谟螒虻年P(guān)注較多,因此存在很多慣性,而且游戲行業(yè)是建立在人們多年來學(xué)習(xí)的某些工具之上的,當(dāng)人們想要開發(fā)Web內(nèi)容時,就必須要重新學(xué)習(xí)新工具和新模式。

第二個問題是貨幣化。VR以游戲為重心則意味著賺錢的方式是——開發(fā)VR游戲,將其放到VR商店中并針對內(nèi)容進行收費,這對于Web是不合適的。目前Web端的主流收費模式還是廣告和訂閱服務(wù),這些在視頻游戲領(lǐng)域不是那么常見。
我相信,這并不是WebXR在技術(shù)上存在什么問題。因為我們擁有了一套標(biāo)準,并且最終版已經(jīng)面向瀏覽器發(fā)布了。所有技術(shù)上的障礙都已經(jīng)被克服,余下的事情則是市場教育和讓人們了解WebXR技術(shù)的潛力。
WebXR的大規(guī)模普及一定會到來,但是新技術(shù)通常需要更多的時間來讓市場接受。也許作為一個VR行業(yè)的老鳥,你感覺‘WebXR的發(fā)展已經(jīng)超過5年時間’,但是如果從全球的視野來看,人們才剛剛開始了解WebXR,會為能夠在瀏覽器中消費VR/AR內(nèi)容而感到驚訝。大多數(shù)人還不了解這項技術(shù)?!?/span>
WebXR如何解決付費問題?
目前Oculus已經(jīng)在瀏覽器內(nèi)集成了Web Payments API,用戶可以像在應(yīng)用商店購買應(yīng)用一樣消費Web內(nèi)容,這對于Web內(nèi)容開發(fā)者來說,無疑是一項利好。
Marcos認為,VR硬件研發(fā)商是有能力來解決WebXR付費問題的,通過Web與應(yīng)用商店兩端綁定的方式。但是,Marcos猜測在諸如安卓、iOS或者是Oculus Quest的生態(tài)系統(tǒng)中,原生應(yīng)用商店付費方式和Web付費方式之間存在著一定的優(yōu)先級沖突,相關(guān)廠商的內(nèi)部人員就兩者的關(guān)系肯定展開了大量討論。
WebXR的狀況和現(xiàn)代智能手機誕生時有很多相似之處。例如iPhone,同時擁有本地SDK以及一些對于Web應(yīng)用的支持,但是蘋果傾向于優(yōu)先為原生應(yīng)用提供新特性,實際上將Web應(yīng)用視為「二等公民」。Facebook是否會延續(xù)這樣的慣例,將在很大程度上影響到WebXR的付費生態(tài)。
Marcos對于這一問題是這樣看待的:“對于蘋果來說,其根基在于對所有東西的把控,自底至頂,從硬件到軟件,Web并不在他們的體系內(nèi),他們也沒有Web的思考模式。我希望Facebook不會這樣看待問題,因為Facebook是通過Web取得成功的,不是嗎?Facebook是擁有Web基因的。”
什么是A-frame?它解決了哪些問題?
早前,要想通過Web網(wǎng)頁呈現(xiàn)原生的3D內(nèi)容,需要使用被稱為WebGL的圖形接口。WebGL起源于Mozilla員工弗拉基米爾·弗基西維奇的一項稱為Canvas 3D實驗項目。2006年,弗基西維奇首次展示了Canvas 3D的原型,2007年底在Firefox和Opera被實現(xiàn)。
在2009年初,非營利技術(shù)聯(lián)盟Khronos Group啟動了WebGL的工作組,最初的成員包括Apple、Google、Mozilla、Opera等,并于2011年3月發(fā)布了基于OpenGL ES 2.0設(shè)計的WebGL 1.0規(guī)范。
WebGL完美地解決了現(xiàn)有的Web交互式三維動畫的兩個問題:
第一,它通過HTML腳本本身實現(xiàn)Web交互式三維動畫的制作,無需任何瀏覽器插件支持;
第二,它利用底層的圖形硬件加速功能進行的圖形渲染,是通過統(tǒng)一的、標(biāo)準的、跨平臺的OpenGL接口實現(xiàn)的。
也正是解決了Web交互式三維動畫的問題后,開發(fā)者才有可能開發(fā)WebXR應(yīng)用。但對于大多數(shù)Web開發(fā)者來說,WebGL只提供了一些底層的API,有著非常高的學(xué)習(xí)成本。通常只有一些負責(zé)游戲引擎開發(fā)的程序員才會使用像OpenGL和WebGL這樣的底層API。

A-frame正是為解決這些問題而生。作為一個用于在網(wǎng)絡(luò)上開發(fā)VR體驗的框架,A-frame讓任何具備Web開發(fā)能力的開發(fā)者,都可以用開發(fā)Web應(yīng)用程序相同的方式開發(fā)VR和AR內(nèi)容,無需關(guān)注類似如何在瀏覽器中渲染出一個立方體這樣的底層實現(xiàn),只專注于3D內(nèi)容的設(shè)計,極大的減少了WebXR開發(fā)人員的工作量,降低了WebXR內(nèi)容創(chuàng)作的門檻。
這正是WebXR生態(tài)目前所缺少的開發(fā)工具或者框架。
“借助A-frame,我們正在為WebXR的開發(fā)生態(tài)系統(tǒng)解決工具問題。有數(shù)以百萬計的Web開發(fā)人員并不具備直接在網(wǎng)頁上開發(fā)XR內(nèi)容的能力。我們的目標(biāo)是為這些Web開發(fā)人員提供教程和工具,讓XR內(nèi)容的開發(fā)能夠與Web的工作流程產(chǎn)生共鳴。我們的背景也是Web開發(fā)人員,因此我們了解這種心態(tài),我們了解他們工作的方式,這是非常需要的”,Marcos透露。
“如果我們希望WebXR蓬勃發(fā)展,我們就需要盡可能多的Web開發(fā)人員,因此,我們需要更多能與他們產(chǎn)生共鳴的工具,而不是試圖說服盡可能多的原生應(yīng)用開發(fā)者轉(zhuǎn)向Web平臺,因為他們已經(jīng)有了適合工作流程和習(xí)慣的工具。如果解決了Web開發(fā)者如何開發(fā)VR和AR內(nèi)容的問題,即使只有5%的開發(fā)者最終加入到WebXR的生態(tài)中,我們也將會迎來WebXR內(nèi)容的爆發(fā)?!?/span>
對于WebXR,本地引擎的支持是必需品嗎?
現(xiàn)階段,通常VR和AR內(nèi)容的開發(fā)繞不開Unity和虛幻引擎,作為開發(fā)工具來說,Unity和虛幻引擎為VR和AR內(nèi)容的開發(fā)提供了許多非常便利的功能,同時它們本身也是VR和AR技術(shù)的推動者之一,支持導(dǎo)出支持WebXR標(biāo)準的內(nèi)容。但Marcos認為,Unity和虛幻引擎的支持并非WebXR發(fā)展的必要條件。
“那些使用Unity和虛幻引擎進行原生應(yīng)用開發(fā)的人,正處于自己的泡沫之中,他們不太關(guān)心Web技術(shù)。很多人已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)上看到了WebGL和WebXR等新技術(shù)的潛力,并表示:‘現(xiàn)在,我擁有一個全新的世界,可以創(chuàng)建新的東西?!@在以前是不可能的?!?/span>
▲Unity引擎的XR技術(shù)棧
這正是Marcos開發(fā)A-frame的目標(biāo),不只是為了說服原生應(yīng)用開發(fā)者開發(fā)WebXR應(yīng)用,還可以使已經(jīng)在使用Web的人們知道Web的價值和應(yīng)該如何使用它來創(chuàng)建XR內(nèi)容。
“原生引擎的支持將是非常受歡迎的,對于一些不參與Web開發(fā)的人來說,這將是非常容易的開發(fā)WebXR內(nèi)容的方式,但是我認為這不是必需的?!?/span>
WebXR應(yīng)用相比原生應(yīng)用差異在哪里?
除了是否需要下載安裝APP,WebXR應(yīng)用和原生的VR應(yīng)用還存在哪些差異?Marcos作出了詳細的解答。
WebXR應(yīng)用的優(yōu)勢是即時性,用戶可以僅通過鏈接共享內(nèi)容,單擊即可訪問。從用戶的角度來看,這是一個優(yōu)勢。
從開發(fā)人員的角度來看,WebXR應(yīng)用完全處于自己的掌控下。不必向主管政府部門申請許可,無需經(jīng)過繁瑣的應(yīng)用商店審核上架應(yīng)用,開發(fā)者只需發(fā)布相應(yīng)的內(nèi)容,用戶就會告訴你它是否表現(xiàn)良好。
這真的很必要,因為我們還不知道VR和AR的殺手級應(yīng)用是什么。Oculus不知道,管理應(yīng)用商店的人不知道,我也不知道。網(wǎng)絡(luò)誕生時,沒有人會想到日后將出現(xiàn)Twitter或Facebook或其他任何類似的東西。我們需要盡可能多的人來開發(fā)內(nèi)容,嘗試想法,看看會發(fā)生什么。
同樣從開發(fā)人員的角度來看,入口的缺失是對收入影響不利的一面。但從好的方面來說,所有的收入都將落入開發(fā)者的口袋,沒有人會分去收入的30%或20%或15%。同樣,Web內(nèi)容具有很好的持久性,即使現(xiàn)在,人們也可以訪問仍在正常工作的90年代的網(wǎng)站。但如果開發(fā)者今天在iOS上發(fā)布應(yīng)用程序,三年之內(nèi)不進行更新,它將無法正常工作。
因此,WebXR內(nèi)容具有很好的保存性,因為Web標(biāo)準一旦發(fā)布,瀏覽器就不會刪除API。今天所有有效的WebXR內(nèi)容都將在至少10年內(nèi)可以正常訪問。
▲已經(jīng)停產(chǎn)的Oculus Go
這是非常重要的一點,因為Oculus Go、Gear VR和Daydream的內(nèi)容已經(jīng)被歷史所遺忘,而這僅僅是幾年前的事。讓W(xué)ebXR成為制作VR應(yīng)用程序首選方法的原因是,開發(fā)者將內(nèi)容和傳統(tǒng)的引擎進行了分離,而瀏覽器可以被看做是有生命的引擎。使用當(dāng)前版本的Unity或者虛幻引擎制作的VR內(nèi)容等到10年后恐怕將無法使用,其使用的基本技術(shù)也將會過時。
“即使是我在2014年做的試驗性項目,現(xiàn)在也可以獲取完整的代碼。這些代碼會有些混亂,因為當(dāng)時WebVR還沒有成為標(biāo)準,但在經(jīng)過一系列調(diào)整后,僅花費一個下午的時間,就可以讓這些項目在如今支持WebXR標(biāo)準的瀏覽器中運行,這就是WebXR的最大價值。”
從長遠來看,WebXR這種內(nèi)容和原生引擎脫鉤的方式將隨時間的推移顯現(xiàn)出越來越明顯的優(yōu)勢。Marcos認為,WebXR有取代原生引擎的潛力。例如A-frame,它就像Web開發(fā)者常用的Node、Webpack、React或者Angular,可以集成到任何Web工具中,因此Web開發(fā)者能夠很快的上手,但目前想要讓原生應(yīng)用的開發(fā)者遷移開發(fā)平臺還是很困難的事情。而未來如果WebXR蓬勃發(fā)展,原生應(yīng)用的開發(fā)者也將會認識到它的真正價值。
此外,也有人對于WebXR與原生應(yīng)用的性能差異抱有疑問。許多人認為,受瀏覽器自身的限制,WebXR應(yīng)用在運行速度上要比原生應(yīng)用慢上不少。
不過,Marcos卻持有不同的意見。
“在Mozilla工作期間,我們一直在為那種許多情況下根本不可能發(fā)生的事情而努力,一旦人們形成了固有觀念,就很難被改變。大量的指標(biāo)和統(tǒng)計數(shù)據(jù)以及瀏覽器和應(yīng)用程序的性能分析表明,WebXR應(yīng)用與原生XR應(yīng)用都能夠正常的工作。”
Marcos舉了一個實際案例——「Moon Rider」,這是他們嘗試將廣受歡迎的「Beat Saber」引入WebXR而開發(fā)的示例,只是為了證明WebXR能夠提供與原生應(yīng)用一樣吸引人的內(nèi)容。只要用戶愿意花一定的時間去進行配置,就能夠獲得與商店應(yīng)用同樣優(yōu)秀的VR體驗。
▲基于WebXR開發(fā)的游戲「Moon Rider」
“人們看不到原生應(yīng)用的測試過程,因為它難以被分享,因此被隱藏了起來。你看不到無法執(zhí)行的東西,看不到充斥著漏洞的事物。但對于WebXR應(yīng)用,這些不完善的地方是公開的。因為一旦你對某件產(chǎn)品感到自豪,并將其發(fā)布到推特上,人們就可以通過鏈接來訪問,接觸到產(chǎn)品的所有缺陷,這很大程度上影響了人們對WebXR應(yīng)用的印象。”
「Moon Rider」已經(jīng)發(fā)布超過18個月,每日活躍用戶為3000-4000人,平均體驗時長16分鐘。換而言之,用戶喜歡這款WebXR應(yīng)用,并且很多人都在體驗。
A-frame未來如何發(fā)展?對WebXR有怎樣的價值?
針對A-frame未來的發(fā)展方向,Marcos表示,它將會同時專注于WebXR上層功能棧的實現(xiàn),但也會加入一些對開發(fā)人員具有很大作用的更高級的功能。
“我認為,我們兩手都要抓。一開始,大多數(shù)Web AR開發(fā)者都在做一些基于360°照片的內(nèi)容,這是當(dāng)時的主要用例。對于這些人來說,他們需要的功能是將一些360°照片鏈接起來,并在各處添加一些文本,因此如果能夠有一些高級的工具幫助他們構(gòu)建這些導(dǎo)覽是非常有用和方便的。但這些類別的內(nèi)容對于VR來說仍然不夠成熟。
有時,一段體驗的價值在于交互模式的細微差異。在這種情況下,開發(fā)者會希望擁有很多控制權(quán),需要一些工具讓他們能以非常詳細的方式自定義這些交互。因此,我們還需要提供一些更底層的工具,這些工具讓開發(fā)者能夠觸及WebXR的部分核心功能并自定義所需的方式。
借助A-Frame,我們希望能夠同時解決這兩種需求。開發(fā)者既可以很快的完成例如放置360°視頻或360°全景圖的操作,并通過一個簡單的鏈接與Twitter上的朋友分享;與此同時,開發(fā)者也能通過A-frame的源碼了解這些高級功能的實現(xiàn)方式,從而加深他們對于WebXR內(nèi)核的理解,為日后開發(fā)更復(fù)雜的WebXR應(yīng)用打下基礎(chǔ)?!?/span>
而A-frame同時結(jié)合的這兩種特性:既提供高級功能,也可被開發(fā)者用于自定義功能的開發(fā)對于WebXR的未來也有非常重要的意義。
對于很多Web開發(fā)者來說,使用瀏覽器自帶的開發(fā)者工具去了解自己喜歡的網(wǎng)站架構(gòu)是很常見的事情。例如查看和修改CSS屬性來更改某個按鈕的顏色,檢查JavaScript并弄清楚事情的產(chǎn)生方式。Web平臺這種開放的環(huán)境給開發(fā)者提供了向他人學(xué)習(xí)的機會,讓他們可以了解某個網(wǎng)頁的內(nèi)部結(jié)構(gòu)并了解其構(gòu)建方式,而不像使用原生引擎開發(fā)的內(nèi)容,那就是一個黑匣子。
WebXR和Metaverse有怎樣的聯(lián)系?
Metaverse可謂是近期的熱門詞匯之一,但大多數(shù)人并不能深刻理解它的真正含義。通常人們認為,Metaverse的核心之一就是僅通過一個APP提供任何的功能。Marcos認為,盡管傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)是一個2D的世界,但加入了呈現(xiàn)3D內(nèi)容的方式后,Web或者說互聯(lián)網(wǎng)本身就已經(jīng)成為了Metaverse。

互聯(lián)網(wǎng)的傳統(tǒng)媒介是文字,圖像,視頻和音頻。VR和AR是一種新的媒介,它們與傳統(tǒng)媒介共同形成了一個多媒體的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,但具體的呈現(xiàn)取決于瀏覽器。傳統(tǒng)的瀏覽器是2D的,有一個網(wǎng)頁窗口,頂部有一個URL欄,也許還有一些選項卡,用戶可以打開不同的網(wǎng)站并在它們之間切換。
但這樣的方式是否適合VR仍需打一個問號。如果擺脫了窗口的框架,用戶如何在VR和AR中訪問不同的Web內(nèi)容?目前還沒有很好的解決方式?,F(xiàn)狀是,技術(shù)上的障礙已經(jīng)被WebXR掃清,只是需要有人以合理的方式將不同的Web內(nèi)容在VR和AR中組合在一起。
也正是因此,相比原生XR應(yīng)用,WebXR讓互聯(lián)網(wǎng)更加接近Metaverse了。原生的XR應(yīng)用很難復(fù)制WebXR的所有功能,因為它們需要一些Web平臺在用的功能和特性,而這些東西已經(jīng)經(jīng)歷了30多年的發(fā)展。原生應(yīng)用不僅需要開發(fā)者們重新發(fā)明這些「輪子」,而且還必須說服開發(fā)人員和內(nèi)容制作者,采用這種新的方式能達成比WebXR更好的效果。
Web生態(tài)系統(tǒng)進入空間計算時代后將走向何方?
談及Web生態(tài)系統(tǒng)的未來,Marcos打開了話匣子。
“我們本應(yīng)該在2014年發(fā)布WebXR標(biāo)準的第一個版本,而到2019年末,已經(jīng)5年過去了,我有點生氣。
但我們最終等來了這一天。可以看到,Oculus在瀏覽器方面做得很棒,他們支持了WebXR最新的標(biāo)準和各類交互;Magic Leap也在非常努力地推動WebXR內(nèi)容的開發(fā);HoloLens同樣在其瀏覽器上集成了WebXR API。可以說現(xiàn)在是萬事俱備,唯一的問題在于用戶數(shù)量。相信隨著越來越多的XR設(shè)備發(fā)布,越來越多的人會使用VR和AR頭顯接入網(wǎng)絡(luò),互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)為XR的時代做好了準備,靜待開發(fā)者們利用它展現(xiàn)XR的無窮潛力。
現(xiàn)在距離WebXR標(biāo)準的發(fā)布僅僅過去十多個月,很多VR瀏覽器對于它的支持仍在開發(fā)中,不過我對于即將發(fā)生的事情已經(jīng)感到超級樂觀且興奮。
至于未來,WebXR的新前沿屬于AR。Google員工在基于WebXR標(biāo)準研發(fā)AR新特性方面做得非常出色。蘋果公司對WebXR標(biāo)準也產(chǎn)生了一些興趣并進行了一些前期的工作,還有一些爆料稱它們即將推出首款XR產(chǎn)品。對此我也非常期待?!?/span>
蘋果全面進軍XR領(lǐng)域無疑將同時做大原生XR應(yīng)用和WebXR應(yīng)用的市場,因為蘋果是大家關(guān)注的焦點,會讓人們真正開始認真的對待VR和AR。對于現(xiàn)在已經(jīng)投資或者正在投資VR和WebXR的那些公司來說,一旦蘋果公司正式推出XR產(chǎn)品,并推動其走向成熟,將會證明它們對市場的投資是合理且正確的。但無論蘋果是否真的重視WebXR,它都將會蓬勃的發(fā)展。

人們經(jīng)常批評蘋果提供的互聯(lián)網(wǎng)訪問方式。但毋庸置疑的是,Safari瀏覽器的表現(xiàn)要優(yōu)于大部分的同類產(chǎn)品。蘋果并非不在乎Web技術(shù),只是在相關(guān)路徑和優(yōu)先級上和其他公司的態(tài)度有所差異,因為蘋果并不靠Web相關(guān)的業(yè)務(wù)來賺取利潤,但最終蘋果仍然會推出優(yōu)秀的Web產(chǎn)品。
毫無疑問,隨著WebXR標(biāo)準的確立,XR內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展正由原先單一的原生應(yīng)用走向原生與WebXR并存的多元化生態(tài)。沒有人能夠真正預(yù)言WebXR的未來究竟會怎樣,但從目前來看,WebXR已經(jīng)找到了一條適合自身發(fā)展的道路與應(yīng)用場景,以滿足XR用戶爆發(fā)式增長后帶來的多樣化的需求。
未來WebXR將走出一條怎樣的道路?Marcos沒有給出明確答案,只是表示:“I’m really, really excited.”








