任天堂認(rèn)定VR暫時(shí)無(wú)法成為主流

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

在今年的E3大會(huì)上,VR無(wú)處不在。更準(zhǔn)確的說(shuō),幾乎無(wú)處不在。在任天堂的展臺(tái)上沒(méi)有VR的容身之地,傳統(tǒng)視頻游戲仍然是主導(dǎo)。事實(shí)上,任天堂的展臺(tái)只有《Zelda》。

有媒體問(wèn)任天堂美國(guó)總裁雷吉·菲爾斯-埃米(Reggie Fils-Aime),為什么沒(méi)有追逐VR大趨勢(shì)?他回答說(shuō),任天堂不是很確定VR是否有潛力成為主流。之前任天堂試驗(yàn)過(guò)技術(shù),也就是Virtual Boy,產(chǎn)品招來(lái)許多的批評(píng),有人也許還記得這款產(chǎn)品??赡芤?yàn)榻?jīng)歷過(guò)失敗,任天堂決定對(duì)VR保持觀望態(tài)度。

菲爾斯-埃米說(shuō):“任天堂認(rèn)為,VR技術(shù)先要為大眾市場(chǎng)做好準(zhǔn)備,從價(jià)值角度以平易近人的方式靠近消費(fèi)者,只有這樣,我們才會(huì)積極進(jìn)入VR領(lǐng)域。”

任天堂目前還沒(méi)有發(fā)現(xiàn)有任何跡象證明VR已經(jīng)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)。所以說(shuō),盡管微軟和索尼在VR上狂飆猛進(jìn),任天堂卻保持沉默。

菲爾斯-埃米指出,面對(duì)新技術(shù)時(shí),觀望是一種實(shí)際的策略,之前公司已經(jīng)一次又一次證明觀望是正確的選擇。

“市場(chǎng)上有許多的陀螺儀技術(shù),但真正將它變成主流的是任天堂Wii Remote和Wii。” 菲爾斯-埃米補(bǔ)充說(shuō),“回看過(guò)去,真正延伸觸摸屏應(yīng)用范圍的第一款設(shè)備是任天堂DS。”

真是有點(diǎn)非同尋常,在今年的E3游戲大展上,任天堂一反常態(tài),如此低調(diào)。微軟和索尼已經(jīng)開(kāi)發(fā)更強(qiáng)大的硬件,從某些方面看任天堂落后了。盡管任天堂也會(huì)推出新游戲機(jī)NX,但是公司對(duì)下一輪游戲機(jī)大戰(zhàn)閉口不言。

菲爾斯-埃米解釋稱:“我們深入觀察VR或者AR(事實(shí)上3DS已經(jīng)植入了AR技術(shù)),認(rèn)為技術(shù)只有抵達(dá)一個(gè)臨界點(diǎn)才能成為主流,只有到了一定的程度,像我們這樣的內(nèi)容制作公司才會(huì)真正開(kāi)發(fā)一些東西,給消費(fèi)者帶去想要的體驗(yàn),讓消費(fèi)者擁抱這門特殊的技術(shù)。這就是我們的前進(jìn)方向。從Virtual Boy開(kāi)始,我們就在探索VR,我們要確保下一個(gè)內(nèi)容產(chǎn)品可以變成主流產(chǎn)品,被大眾市場(chǎng)所接受,當(dāng)VR抵達(dá)這樣的臨界點(diǎn)時(shí),任天堂會(huì)進(jìn)入VR市場(chǎng)的。”

事實(shí)上,我完全認(rèn)同任天堂的立場(chǎng)。對(duì)于任天堂來(lái)說(shuō),過(guò)早加入VR大戰(zhàn)是沒(méi)有意義的,況且任天堂還有許多事情要做。索尼向PSVR投入許多資源,冒了很大的風(fēng)險(xiǎn),它試圖讓PSVR成為催化劑,引領(lǐng)VR走向主流,但VR至今沒(méi)有成為主流。微軟保持中庸態(tài)度,既支持VR,又不會(huì)全面投入。我們沒(méi)有考慮HoloLens。PS4大獲成功,索尼也許有資本在VR上冒險(xiǎn),至于任天堂,過(guò)早參加VR大戰(zhàn)并不明智。

當(dāng)你的資源有限時(shí),“觀望”就是一種符合邏輯的選擇,你可以選擇在其它方面創(chuàng)新。

菲爾斯-埃米還談到了NX,他認(rèn)為:“對(duì)我們來(lái)說(shuō),NX和規(guī)格沒(méi)有關(guān)系,和運(yùn)算速度沒(méi)有關(guān)系,和特殊系統(tǒng)的性能沒(méi)有關(guān)系。在我們看來(lái),NX和內(nèi)容有關(guān)……未來(lái),我們會(huì)為Wii U和NX帶來(lái)最好的娛樂(lè)體驗(yàn)。在談?wù)撔孪到y(tǒng)時(shí),不管微軟和索尼做了什么,都是在紅海里死斗。”

雖然同意任天堂對(duì)VR的看法,但是忽視NX的性能,偏愛(ài)內(nèi)容,真的難以理解。當(dāng)索尼Neo和微軟Scorpio推出時(shí),NX就會(huì)敗北,它的性能可能連PS4都比上不。

任天堂的游戲相對(duì)簡(jiǎn)單,即使硬件差一些看起來(lái)也很華麗,但是我們必須肯定的是,游戲機(jī)性能更強(qiáng)大并不會(huì)讓游戲變得更糟糕。不妨想像一下,現(xiàn)在的《Zelda》圖像很好,如果能在Scorpio級(jí)別的硬件上運(yùn)行,又會(huì)怎樣呢?如果游戲受到了低性能硬件的限制,任天堂又能有什么辦法呢?

AMD一直在努力降低VR的價(jià)格,Nvidia最近推出的GPU專注于VR性能。即使AMD RX 480顯卡能夠提供一流的VR性能,我們?nèi)匀恍枰?00美元購(gòu)買GPU,還需要掏600-800美元購(gòu)買頭盔。如果只是升級(jí)GPU,VR也不會(huì)便宜。PlayStation VR應(yīng)該是最便宜的解決方案,即使用戶擁有必要的外設(shè),獲得VR體驗(yàn)也需要500多美元。我們還要考慮PS4成本,它的價(jià)格約為350美元。

20世紀(jì)90年代,3D加速顯卡飛速擴(kuò)張,假設(shè)VR的擴(kuò)張速度能達(dá)到相同的等級(jí),真正形成規(guī)模也需要幾年時(shí)間。通過(guò)GLQuake我們見(jiàn)證了3D加速的強(qiáng)大,許多人認(rèn)為游戲向3D加速轉(zhuǎn)移標(biāo)志著整個(gè)產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)移,事實(shí)稍有差異:雖然FPS(第一人稱射擊游戲)以很快的速度接受了3D加速功能,但其它游戲花的時(shí)間要長(zhǎng)很多。一些經(jīng)典游戲根本就沒(méi)有使用3D加速,或者在事后以軟件渲染為基礎(chǔ),用3D加速進(jìn)行最低限度的提升,比如《輻射》、《輻射2》、《博德之門》、《帝國(guó)時(shí)代》、《Sim City 3000》。3D游戲真正變成主流花了4年時(shí)間。

任天堂正在開(kāi)發(fā)NX,它是一款“重新發(fā)明”的游戲機(jī)。在3DS上,任天堂遭遇了3D滑鐵盧。當(dāng)時(shí),市場(chǎng)研究人員和分析師都認(rèn)為3D會(huì)是“下一個(gè)大事件”,事實(shí)證明這一預(yù)測(cè)極為可笑。盡管3DS已經(jīng)成為一個(gè)確定的平臺(tái),但是它的成功離DS相去甚遠(yuǎn)。