VR需求 從硬件到內(nèi)容及社交感官新體驗(yàn)的革命

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要


     對(duì)硬件性能追求越發(fā)體現(xiàn)在提高GPU、FPS、分辨率等指標(biāo)上,GTX1060和RX480的發(fā)布讓顯卡廠商們繼續(xù)研發(fā)VR性能怪獸;不僅如此,老牌的PC硬件廠商們紛紛下水進(jìn)入VR領(lǐng)域,如戴爾、惠普、微星、宏基等,或推出PC級(jí)VR桌面電腦或筆記本、背包式VR電腦,組建個(gè)人和網(wǎng)吧VR電腦組合方案。    同時(shí),在VR內(nèi)容方面,隨著VR硬件的持續(xù)更新推進(jìn),移動(dòng)VR和PCVR的格局愈發(fā)明顯,套用HTC總經(jīng)理汪叢青的話來(lái)說(shuō),VR創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)當(dāng)前想從VR硬件發(fā)力已很難,首先是技術(shù)的壁壘,沒有創(chuàng)新的核心技術(shù),生產(chǎn)的VR硬件設(shè)備只能淪為百多種VR產(chǎn)品中的一員,難以出頭。其次是資金,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)資金有限,而投入VR硬件研發(fā)周期長(zhǎng)風(fēng)險(xiǎn)大,且很難突破大公司的包圍圈。如果只是以價(jià)格的優(yōu)勢(shì)來(lái)拖延的話,很快就會(huì)淹沒在大量同質(zhì)化的VR硬件洪流中沒有出頭之日。    一直以來(lái),都認(rèn)為2016是VR硬件之年,而2017才是VR內(nèi)容之年,沒有硬件優(yōu)勢(shì)的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)該怎么走?投身VR內(nèi)容嗎?雖然說(shuō)國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容尤其是VR游戲沒有形成和索尼、微軟等大佬相抗衡的3A大作,但老牌游戲制作大廠已在發(fā)力,像唯晶科技研發(fā)的VR游戲已受到索尼PSVR的青睞,且會(huì)隨著PSVR的上市而發(fā)行。但大多數(shù)實(shí)力不濟(jì)的VR游戲團(tuán)隊(duì)能獲得這樣的機(jī)會(huì)還是很少,并受到諸多方面的限制,如國(guó)內(nèi)VR游戲基因吸雖然登陸了steam平臺(tái),但劍走偏鋒的VR內(nèi)容在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有限。    從steam和Oculus平臺(tái)上的VR游戲來(lái)看,大多數(shù)都是操作簡(jiǎn)單易上手的小游戲,游戲內(nèi)容有限且乏味,如同現(xiàn)今的手游市場(chǎng),走馬觀花式的游戲能讓人記得住幾個(gè)?    VR應(yīng)用的潛在需求同樣存在巨大的機(jī)遇,對(duì)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)而言,VR社交是個(gè)值得投入研究的領(lǐng)域,在這方面已出現(xiàn)了集成類的VR助手及綜合分發(fā)平臺(tái),留給初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的時(shí)間和空間依然有限。    VR社交需求    從層出不窮的直播平臺(tái)看到社交需求市場(chǎng),盡管已超過(guò)200家的直播平臺(tái)在線上出現(xiàn),且網(wǎng)紅們頻繁出鏡,全民直播的熱潮非但沒有退去而是愈演愈烈。用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)到2億,在今年,直播市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到150億元人民幣。在各大VR產(chǎn)品發(fā)布會(huì)上,已經(jīng)能見到網(wǎng)紅現(xiàn)場(chǎng)直播的身影,VR直播的需求已從文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)方面爆發(fā),微鯨科技在中國(guó)好聲音、蓋世音雄、中國(guó)男足、李宇春VRMV、昆侖決拳擊比賽VR版本方面發(fā)力,影響廣泛而深遠(yuǎn)。VR社交平臺(tái)的硬件和技術(shù)以及組合方案已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn),等待的是VR硬件的普及和用戶對(duì)新觀看形式的認(rèn)可度。最新消息,易直播在APP平臺(tái)中加入了VR直播頻道,360度的觀看直播間和女主播已成現(xiàn)實(shí)。    VR配件需求    還有一個(gè)方面是VR配件的需求,不同于VR硬件,VR配件就像是電腦的外設(shè)一般,現(xiàn)在最火熱的VR配件是手柄控制器,而開發(fā)VR手套等新型VR配件都等待著開發(fā)者的開發(fā)和挖掘。在線下VR體驗(yàn)店諸如像棉墊等小配件雖然不起眼卻很實(shí)用,衛(wèi)生問(wèn)題是消費(fèi)者所在意的,就如同智能手機(jī)的貼膜一般,有其存在的意義。    VR感官需求    而近來(lái),Oculus突破傳統(tǒng)PCVR頭顯硬件三大廠商的固有形象,在人們除了視覺外的感官體驗(yàn)上下手,觸感技術(shù)可以讓你感受到虛擬世界中的物體和它運(yùn)動(dòng)的位置。   有了這項(xiàng)技術(shù)以后,視覺技術(shù)不再是當(dāng)前所有資源所依賴發(fā)展的核心,盡管它十分的重要,但不是唯一,人類不會(huì)滿足于只能看的體驗(yàn)。而通過(guò)觸覺,可以了解虛擬現(xiàn)實(shí)角色的真實(shí)動(dòng)作和感受,對(duì)于交互同樣有著革命性的進(jìn)步。
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