VR/AR:洗盡鉛華、浴火重生

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

VR/AR行業(yè)進(jìn)入提速增長(zhǎng)階段,逐步進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化發(fā)展快車道。一方面VR出貨量明顯加速增長(zhǎng),一方面應(yīng)用生態(tài)逐漸完善,二者相輔相成促進(jìn)行業(yè)進(jìn)入正向循環(huán)。未來(lái)C端和B端將會(huì)有更多應(yīng)用場(chǎng)景出現(xiàn),帶動(dòng)VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈迎來(lái)爆發(fā)性增長(zhǎng)。

一、VR/AR的內(nèi)涵與區(qū)別:構(gòu)建沉浸式體驗(yàn)

VR/AR究竟是什么?很多人會(huì)對(duì)于VR、AR和MR這些概念的界定感到困惑,而不同企業(yè)和機(jī)構(gòu)的定義又往往有所不同。簡(jiǎn)而言之,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是虛擬場(chǎng)景的封閉式體驗(yàn),而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)體驗(yàn)會(huì)將數(shù)字元素疊加到現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)象和背景上?;旌犀F(xiàn)實(shí)(MR)可以說(shuō)是升級(jí)版的AR,能夠?qū)崿F(xiàn)虛實(shí)場(chǎng)景的結(jié)合,和AR的區(qū)別就是對(duì)虛擬圖像的真實(shí)感做嚴(yán)格的要求,因此是AR的一種類別。

VR/AR兩者在關(guān)鍵器件、終端形態(tài)上相似性較大,在關(guān)鍵技術(shù)上也有重疊之處,而在應(yīng)用領(lǐng)域上有所差異。VR/AR均需要用計(jì)算機(jī)繪制虛擬圖像。VR中的圖像全部由計(jì)算機(jī)繪制,往往需要配置高性能的GPU,同時(shí)由于VR是隔絕式的音視頻沉浸體驗(yàn),因此對(duì)顯示畫質(zhì)要求較高。而AR中大部分圖像是通過(guò)鏡片透射或攝像頭拍攝的,計(jì)算機(jī)繪制的圖像占比較少,而且是以信息性為主的,對(duì)圖像逼真度要求較低,因此對(duì)GPU要求不高。但AR需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行理解,需要用非常復(fù)雜的算法,并且實(shí)時(shí)運(yùn)行,這樣AR對(duì)CPU的運(yùn)算性能要求非常高。此外,VR側(cè)重于游戲、視頻、直播與社交等大眾市場(chǎng),AR側(cè)重于工業(yè)、軍事等垂直應(yīng)用。

二、VR/AR發(fā)展史回顧:經(jīng)歷了熱炒、低谷,迎來(lái)新的拐點(diǎn)

VR/AR行業(yè)經(jīng)歷了熱炒、低谷,到復(fù)蘇,迎來(lái)了新的拐點(diǎn)。2012年,谷歌推出了GoogleGlass的AR眼鏡產(chǎn)品,其后,Oculus被Facebook以20億美金收購(gòu),并推出VR頭盔。VR/AR概念進(jìn)入市場(chǎng)視野,被認(rèn)為是替代智能手機(jī)的下一代終端形態(tài)。Facebook和微軟先后進(jìn)入VR/AR市場(chǎng),包括Sony、三星、HTC等多家大廠開始推出相關(guān)的硬件產(chǎn)品,2015-2016年VR/AR市場(chǎng)熱度達(dá)到高點(diǎn)。但到了2016年下半年,由于商業(yè)模式,以及網(wǎng)絡(luò)、硬件和內(nèi)容上的瓶頸都沒有突破,資本輸血式的發(fā)展模式并不能夠持續(xù),行業(yè)開始進(jìn)入寒冬。2018年VR歷經(jīng)熱炒、低谷,已逐步成熟,并從Gartner曲線中消失,AR仍處于泡沫破滅的低谷期,有待技術(shù)的突破和發(fā)展。2020年疫情推動(dòng)居家需求,以O(shè)culus為代表的VR產(chǎn)品需求增長(zhǎng)強(qiáng)勁,用戶基數(shù)增加以及眾多開發(fā)者的加入,使VR行業(yè)明顯提速。而隨著AR光學(xué)技術(shù)不斷取得突破,行業(yè)也迎來(lái)了新的拐點(diǎn)。

三、出貨量明顯加速增長(zhǎng),應(yīng)用端和B端成為市場(chǎng)規(guī)模重要推力

從終端設(shè)備出貨量看,2020年行業(yè)總體出貨量增長(zhǎng)較為顯著,市場(chǎng)反響持續(xù)升溫,已進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化放量增長(zhǎng)階段。VR頭顯2020年全球出貨量達(dá)到670萬(wàn)臺(tái),同比提升72%,預(yù)計(jì)21-22年將持續(xù)高速增長(zhǎng)。疫情影響下,室內(nèi)娛樂(lè)設(shè)備需求顯著提升,同時(shí)具有C端統(tǒng)治潛力的OculusQuest系列產(chǎn)品及VR娛樂(lè)平臺(tái)上線,提供了完整優(yōu)質(zhì)的用戶體驗(yàn),促使C端VR頭顯出貨量顯著提升。

預(yù)計(jì)未來(lái)三年行業(yè)復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)80%,不同終端形態(tài)互通性增強(qiáng)。IDC數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2024年VR/AR終端出貨量超7600萬(wàn)臺(tái),其中AR設(shè)備達(dá)到3500萬(wàn)臺(tái),占比升至55%,2020-2024五年期間VR/AR終端出貨量增速約為86%,其中VR、AR增速分別為56%、188%,預(yù)計(jì)2023年AR終端出貨量有望超越VR。比之2018-2020年相對(duì)平緩的終端出貨量,隨著FacebookQuest2、微軟Hololens2等標(biāo)桿VR/AR終端迭代發(fā)售以及電信運(yùn)營(yíng)商虛擬現(xiàn)實(shí)終端的發(fā)展推廣,2021年有望成為VR/AR終端規(guī)模上量、顯著增長(zhǎng)的關(guān)鍵年份,VR/AR終端平均售價(jià)將從當(dāng)前2500/9700元人民幣進(jìn)一步下降。此外,華為VRGlass、PicoNeo2等一體式頭顯終端均可通過(guò)串流功能而不再受制于移動(dòng)平臺(tái)的功耗與渲染算力,跨終端形態(tài)的使用融通性顯著提高。

全球VR/AR市場(chǎng)規(guī)模接近千億,AR與內(nèi)容應(yīng)用成為首要增長(zhǎng)點(diǎn),預(yù)計(jì)2024年將達(dá)到近5000億元。據(jù)IDC等機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2020年全球VR/AR市場(chǎng)規(guī)模約為900億元人民幣,其中VR市場(chǎng)620億元,AR市場(chǎng)280億元。預(yù)計(jì)2020-2024五年期間全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長(zhǎng)率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年兩者份額均為2400億元人民幣。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端器件市場(chǎng)規(guī)模占比位居首位,2020年規(guī)模占比逾四成,隨著傳統(tǒng)行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型與信息消費(fèi)升級(jí)等常態(tài)化,內(nèi)容應(yīng)用市場(chǎng)將快速發(fā)展,預(yù)計(jì)2024年市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)2800億元。

2020年成為重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),B端市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),將與C端相近。2020年已成為一個(gè)重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn),2C端形成了居家辦公及娛樂(lè)的生活習(xí)慣,消費(fèi)者宅家時(shí)間延長(zhǎng),而2B端由于疫情中斷了企業(yè)的供應(yīng)鏈,工作場(chǎng)所限制以及運(yùn)營(yíng)效率低下使企業(yè)更加關(guān)注員工培訓(xùn)和協(xié)作。在整體VR/AR市場(chǎng)上,B端支出小于C端,但未來(lái)的大部分增長(zhǎng)是來(lái)自B端。IDC預(yù)測(cè),2024年B端應(yīng)用市場(chǎng)包括培訓(xùn)(41億美元),工業(yè)維護(hù)(41億美元)和零售展示(27億美元),C端應(yīng)用VR游戲,VR視頻/功能觀看和AR游戲)的總支出為176億美元。

Steam及Quest等VR平臺(tái)應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)逐步完善。Steam平臺(tái)是目前全球最大的綜合型數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一,其開放生態(tài)和寬松的游戲發(fā)行機(jī)制在全球擁有大量的用戶。Steam VR 支持自選VR 硬件體驗(yàn)平臺(tái)上的VR內(nèi)容,促進(jìn)了平臺(tái)應(yīng)用的開發(fā),目前Steam 平臺(tái)已有超過(guò)4000 個(gè)VR 商品,2020 年Steam 平臺(tái)新增VR 用戶170萬(wàn),相關(guān)收入同比增長(zhǎng)71%。

Quest作為封閉生態(tài)的代表,上線游戲超過(guò)200 個(gè),質(zhì)量較高,用戶付費(fèi)意愿強(qiáng)。2020 年9 月Quest 平臺(tái)內(nèi)容累計(jì)收入已達(dá)1.5 億美元,隨著Quest 2 銷量上漲,平臺(tái)收入將進(jìn)一步提升,預(yù)計(jì)2021 年底達(dá)5 億美元。

目前VR硬件的產(chǎn)業(yè)鏈相對(duì)比較成熟,與智能手機(jī)重合度較高,許多領(lǐng)域的技術(shù)積累可以復(fù)用。VR產(chǎn)業(yè)鏈包括傳統(tǒng)的顯示屏產(chǎn)商JDI、夏普、京東方、華星光電、深天馬等,以及傳統(tǒng)光學(xué)廠商舜宇光學(xué)科技、聯(lián)創(chuàng)電子等,聲學(xué)廠商歌爾股份、瑞聲科技等,精密結(jié)構(gòu)件廠商立訊精密、領(lǐng)益智造、長(zhǎng)盈精密等,代工廠歌爾股份等。AR方面,光學(xué)系統(tǒng)仍是核心器件。AR硬件成本中,光學(xué)顯示占比達(dá)40%。顯示器件上Micro-LED由于其高亮度和高分辨率特點(diǎn)成為主流的技術(shù)發(fā)展方向。光機(jī)設(shè)計(jì)是AR設(shè)備急需突破的技術(shù)難點(diǎn),目前行業(yè)主要聚焦在光波導(dǎo)技術(shù)上,但高性能光波導(dǎo)的發(fā)展和量產(chǎn)仍需一定時(shí)間。預(yù)期蘋果等廠商入場(chǎng)將帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈迅速成長(zhǎng)。

綜上所述,我們認(rèn)為,VR/AR行業(yè)進(jìn)入提速增長(zhǎng)階段,逐步進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化發(fā)展快車道。一方面VR出貨量明顯加速增長(zhǎng),一方面應(yīng)用生態(tài)逐漸完善,二者相輔相成促進(jìn)行業(yè)進(jìn)入正向循環(huán)。未來(lái)C端和B端將會(huì)有更多應(yīng)用場(chǎng)景出現(xiàn),帶動(dòng)VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈迎來(lái)爆發(fā)性增長(zhǎng)。

來(lái)源:九方金融研究所