《Pokémon GO》評論(下):為什么我不看好這款游戲

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
上回我簡單分析了《PokémonGO》成功的兩大原因——超級IP+簡單好上手的玩法,不過我個人對其卻是長期不看好,今天就說說為什么我不看好這款游戲。
游戲的四大特征與心流體驗
毫無疑問,《PokémonGO》非常好玩。一款游戲好玩的關(guān)鍵是什么?這就必須說到游戲本身的特征了。有一本名為《游戲改變世界》的書提出過如下觀點:所有的游戲都有四個決定性特征:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。
關(guān)于目標、規(guī)則和自愿參與在這里就不具體展開了,我想重點說的是反饋系統(tǒng)?;叵胍幌伦屇阌∠笊羁痰挠螒?,是不是既不是太難,也不是太簡單?《游戲改變世界》的作者在書中寫道:“反饋的種類和力度是數(shù)字和非數(shù)字游戲之間最重要的區(qū)別。在電腦和視頻游戲中,互動循環(huán)異常緊密,玩家的行動和游戲的反應(yīng)似乎不存在時差。你可以從畫面和記分牌的分數(shù)上直觀地看到你對游戲世界的影響,也可以感受到游戲系統(tǒng)對你的表現(xiàn)有多么敏感。你打得好,它就變得更難,由此在艱巨的挑戰(zhàn)性和目標的可實現(xiàn)性之間達到完美的平衡。”
也就是說,游戲之所以好玩,是因為它能讓玩家進入一種在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態(tài),這種狀態(tài)被稱為心流(flow),而心流體驗是無以倫比的。“一旦進入心流狀態(tài),人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都無法讓你心滿意足。”
在這里插一句題外話,經(jīng)常有人把游戲比作是毒品,稱游戲為電子海洛因。其實游戲與毒品的差異之處,那就是游戲通過讓玩家進入心流狀態(tài)、然后由玩家通過努力取得勝利而讓玩家產(chǎn)生快感(練級成為大俠),而毒品則直接讓吸毒者產(chǎn)生快感(直接成為大俠),兩者都會上癮,但上癮的方式并不相同。在這方面,游戲更類似于一種興趣愛好,比如說有些人酷愛跑步,有些人熱愛旅行,而這些興趣有時候也會讓人上癮。
回到主題,心流狀態(tài)讓玩家沉迷游戲世界,優(yōu)秀的游戲都可以讓玩家進入心流狀態(tài),《PokémonGO》成功的根本原因也在于此。那么有人就會問了,既然《PokémonGO》這么好玩,為什么你不看好它呢?我認為《PokémonGO》的問題就在于其對游戲與現(xiàn)實的邊界的處理上。
游戲與現(xiàn)實的邊界
前面說過了,游戲之所以好玩,是因為它可以讓玩家進入心流狀態(tài)。相比較而言,現(xiàn)實之所以不讓我們興奮,是因為現(xiàn)實讓人們進入心流狀態(tài)的機會并不多,舉個簡單的例子,付出不一定會有回報,努力不注定就會成功。
雖然相對于現(xiàn)實世界,我們似乎更喜歡游戲世界,但必須要承認,我們都生活在現(xiàn)實世界,我們需要工作、學習和適當?shù)男菹⒉拍鼙WC我們的生存和發(fā)展。游戲雖然好玩,但并不能當飯吃(王撕蔥除外),所以傳統(tǒng)游戲很好地處理了游戲與現(xiàn)實的邊界問題。
我們先看看主機游戲和PC游戲是怎么做的。比如說你正在玩游戲,突然有人敲門,你會怎么做?你會按下手柄上的暫停鍵,先暫停游戲,然后去開門。這個暫停鍵就是游戲的一種退出機制,讓你輕松在游戲和現(xiàn)實之間進行切換。除了暫停功能,主機游戲和PC游戲還設(shè)計了相對不長的游戲時間,盡管某些RPG游戲能夠做到上百小時的游戲時間,但大部分游戲基本上都把游戲時間控制在10小時以內(nèi),這樣做一方面是由于制作成本的考慮,另一方面也是為了讓玩家不至于對其過度沉迷。
之后出現(xiàn)了聯(lián)機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲(這里的聯(lián)機游戲是指類似LOL這樣的聯(lián)機對戰(zhàn)游戲)。一般來說,聯(lián)機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲都沒有真正完結(jié)的時候,除非運營商停止運營,所以在相當一段長的時間里(可能是幾年甚至是十年),玩家可以一直沉浸其中,這也是很多家長、公知以及玩家的伴侶們對其譴責的原因。當然站在商業(yè)的角度,這兩種游戲就是這么設(shè)計來盈利的,其結(jié)果也確實取得了商業(yè)的成功,但其結(jié)果是聯(lián)機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的名聲一直不太好,客觀上也確實影響了很多用戶的工作和學習。
接下來是手游,其特點是用戶隨時隨地可以玩。一般來說,用戶玩手游都是在碎片時間:上下班路上、學習工作之余和睡前時間,所以手游的關(guān)卡游戲時間盡量保持在幾分鐘的長度,這樣更符合碎片時間的用戶習慣。可以說,手游雖然是隨時隨地可以玩,但依然保持了游戲與現(xiàn)實的邊界,一局戰(zhàn)斗下來不會讓你坐過站。?
但是到了AR游戲,一切都將發(fā)生改變。
AR游戲模糊了現(xiàn)實與游戲的邊界
類似于《PokémonGO》這樣的游戲,玩家可以通過攝像頭看到現(xiàn)實的一部分,還可以看到虛擬的一部分,也就是出現(xiàn)在游戲中的各種角色。這種感覺非常奇妙,仿佛皮卡丘直接進入了我們的現(xiàn)實生活。
說到這里,有人會問,這有什么不好呢?我覺得至少有兩個不良影響。?
第一個影響就是造成安全隱患。
不得不說,現(xiàn)實世界的生活其實并不安全,過馬路、上下樓、開車等諸多行為都需要我們?nèi)褙炞?,甚至你坐個地鐵都要小心被偷竊。相對來說,傳統(tǒng)游戲的環(huán)境相對比較安全,就算你拿著手機玩游戲,你也很清楚兩者的邊界。(當然之前也有人因為太投入玩手機而出現(xiàn)事故)而《PokémonGO》是融合了現(xiàn)實與虛擬的部分,其直接結(jié)果是用戶因過于投入而對降低了對于現(xiàn)實風險的敏感度,導致出現(xiàn)安全事故的概率大幅提升。
之前的多篇媒體報道都曾提過,一些玩家已經(jīng)因為玩《PokémonGO》過于投入而意外受傷或發(fā)生交通事故。為什么會出現(xiàn)這種情況?因為我前面說過了,好的游戲會讓玩家進入心流狀態(tài),當玩家在貌似真實的AR游戲中進入心流之后,對于現(xiàn)實的注意力就會被嚴重分散,所以出現(xiàn)安全事故的概率是非常高的。
第二的影響是讓部分用戶(尤其是青少年)對現(xiàn)實世界和游戲世界產(chǎn)生混淆,有專門的一個名詞用來形容這種情況,就是“中二病”。
“中二病”這個詞源自日本,是指青少年對于世界的某些病態(tài)的自我意識,所謂的病態(tài)就是與現(xiàn)實不符。比如說著名的唐吉坷德老爺子,天天幻想自己是大英雄,把風車當成是怪物。而AR游戲天生會幫助形成中二病,試想如果唐吉坷德有了《PokémonGO》,一定會天天到風車下面去捉寵物小精靈。
這幾天正好看到一則新聞,說的是國外一些玩家聚集在當?shù)鼐炀?,只因為警察局的位置上有寵物小精靈。你看到這則新聞可能會覺得好笑,這種做法已經(jīng)屬于典型的中二病行為,一般正常人不會沒事就去警察局抓寵物吧??
你可能會說,無論是玩游戲出事故,還是玩游戲得了中二病,這些都是小概率事件,大部分人并不會這樣。我同意這些是小概率事件,不過試想如果你的一個朋友或孩子,因為玩了《PokémonGO》而遭遇了一場車禍,你會作何感受?你一定會把一切的罪過歸咎于這款游戲?qū)Σ粚??這是從用戶角度我看到的這款游戲的風險。?
而如果真正發(fā)生了一兩件由于《PokémonGO》造成的嚴重事故(前面已經(jīng)說了這種情況很有可能發(fā)生),經(jīng)過媒體的放大,公眾輿論馬上就會抵制甚至封殺此類游戲。從商業(yè)角度我們同樣可以看到這款游戲具有高度的風險性,不怕一萬,就怕萬一。
結(jié)論
說完了我不看好《PokémonGO》的原因,最后說一下我的一點建議。再好玩的游戲,也一定要把握好一個尺度,尤其是AR游戲,一定要確定好游戲與現(xiàn)實的邊界,讓用戶認識到什么是游戲,什么是現(xiàn)實。如何在游戲和現(xiàn)實中找到一個平衡點,讓用戶適當游戲、快樂生活,這是每一家負責任的游戲開發(fā)商都需要認真思考的事情。
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