VR行業(yè)很久沒有大新聞了。
當(dāng)前字節(jié)跳動計劃砸?guī)资畠|(具體金額有50億或90億兩種說法)收購國內(nèi) VR 行業(yè)出貨量最大的廠商 Pico的消息引發(fā)了業(yè)內(nèi)熱議,這樁收購消息直接作用到資本市場,代工方歌爾股份漲了8%,業(yè)內(nèi)對于這樁消息表現(xiàn)出興奮,認(rèn)為VR的春天與奇點要來了。
天風(fēng)證券分析,VR產(chǎn)業(yè)的奇點將至,VR內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)有望出現(xiàn)跨越式發(fā)展,帶動全球VR產(chǎn)業(yè)鏈業(yè)態(tài)重構(gòu)。據(jù)IDC出貨量預(yù)測,2024年VR/AR市場代工空間有望成長至2000億以上,復(fù)合增長有望達(dá)到92%。
字節(jié)跳動真的能帶動VR的奇點到來嗎?
VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀:資本與廠商興奮,消費者缺乏熱情
據(jù)相關(guān)資料顯示,Pico是一家VR軟硬件研發(fā)制造商,已研發(fā)的產(chǎn)品有Goblin VR一體機(jī)、Pico U VR眼鏡以及Tracking Kit追蹤套件等。近年來,在顯示設(shè)備、頭戴設(shè)備、攝像頭、深度圖像、傳感器、微控制器等專業(yè)技術(shù)領(lǐng)域均有專利布局。
今年5月,Pico發(fā)布新一代VR一體機(jī)Pico Neo 3,支持6DoF(六自由度)。

從2016年VR概念火爆之后隨即步入長時間的低潮,至今已有5年光景,總的來說,經(jīng)歷了前期的泡沫期之后,剩者為王,活下來的廠商都在默默打磨產(chǎn)品與技術(shù)競爭力,PICO是國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個縮影。
從目前的現(xiàn)狀來看,面對VR,資本市場與廠商的熱情非常高,首先是廠商布局不斷,除字節(jié)跳動和華為外,目前主流的VR廠商有華為、小米、Pico、愛奇藝、NOLO、酷睿視、千幻魔鏡、大朋等,國外科技巨頭如索尼、谷歌、三星、微軟、Facebook等均已在VR賽道布局。
其次是資本市場熱鬧,在2020年疫情環(huán)境下,VR的全年融資并購金額同比提升了30%。行業(yè)反復(fù)在提 Metaverse(元宇宙)的概念,VR則被認(rèn)為是元宇宙概念中的重要載體。
當(dāng)前,在企業(yè)端的VR應(yīng)用也已經(jīng)陸續(xù)出現(xiàn),但在消費級市場,而國內(nèi)大眾用戶對VR依然缺乏熱情。據(jù)IDC的數(shù)據(jù)顯示,2021年第一季度中國VR頭顯出貨量僅為21萬臺。
從國外來看,消費級市場正在培育階段,處于增長上行階段。Oculus Quest 2在將價格下探到299美元的價格,發(fā)售三個月后銷量達(dá)到了近300萬臺。行業(yè)媒體映維網(wǎng)預(yù)測,2021年Oculus Quest 2的全年銷量有望達(dá)到700萬-800萬臺。

這背后一方面是價格優(yōu)勢,一方面也是內(nèi)容優(yōu)勢——Oculus獨占平臺的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,自建游戲生態(tài),能吸引用戶嘗試VR內(nèi)容。
但國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)無論是內(nèi)容生態(tài)還是軟硬件設(shè)備水平與硅谷尚還有差距。而即便從Oculus Quest2來看,無論是產(chǎn)品的使用與流暢連接等方面還存在一定的短板。
從行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來看,過去頭顯類VR產(chǎn)品——包括眩暈感、清晰度及延遲等技術(shù)方面的體驗問題在目前開始有了改善,產(chǎn)品的品質(zhì)度與體驗的進(jìn)步感是非常明顯的,但VR行業(yè)由于軟硬件設(shè)備水平與爆款內(nèi)容的缺乏,導(dǎo)致新增用戶尤其是Z世代用戶未能對VR保持持續(xù)關(guān)注的熱情與興趣。
有業(yè)內(nèi)人士對B站中VR相關(guān)視頻進(jìn)行梳理發(fā)現(xiàn),2021年6月新發(fā)視頻同比增加58%,但是用戶對視頻內(nèi)容的互動情況未有明顯改善。
VR在國內(nèi)目前更多在企業(yè)端的應(yīng)用,比如在VR看房、遠(yuǎn)程手術(shù)、VR旅游、遠(yuǎn)程節(jié)目轉(zhuǎn)播、遠(yuǎn)程教育、工業(yè)檢修等行業(yè)方面有一定的應(yīng)用,但在消費端,始終沒有爆款產(chǎn)品出現(xiàn)來吸引大量消費者的持續(xù)關(guān)注。
這原因是多方面的,首先是VR產(chǎn)品需要配套的硬件設(shè)施來支撐更強(qiáng)的沉浸式游戲體驗,且價格不菲,普通消費者自然無法做到像購買手機(jī)一樣購買一整套設(shè)備來把玩,它更多是小眾愛好者的玩物。
此外是VR產(chǎn)品體驗始終更偏私人化與固定場景,這無疑限制了它的社交場景,進(jìn)而限制了它作為一款移動性消費產(chǎn)品在大眾消費者群體中的流行度。
也因此,我們看到,早年VR/AR火爆之時,國內(nèi)很多廠商從C端轉(zhuǎn)向B端。
在C端市場,目前的高端VR產(chǎn)品始終依附與B端門店與體驗場館,不少城市也通過線下VR主題門店的形式吸引消費者嘗鮮體驗,包括創(chuàng)新性的引入了主題樂園、團(tuán)建轟趴、密室逃脫、劇本殺等內(nèi)容場景,但目前消費者對這種線下消費端的VR游戲多以嘗鮮式體驗居多,始終未能維持長期持續(xù)的興趣與消費欲望。
消費者為何對VR不感冒?
消費者不感冒,在優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品價格高之外、產(chǎn)品笨重、移動性場景、內(nèi)容缺失也是關(guān)鍵因素。
手機(jī)之所以能稱之為剛需型產(chǎn)品就在其移動性,即無時無刻隨時隨地都可以用,而如果消費者買了個VR頭顯類產(chǎn)品,事實上很難做到上街出行隨時隨地拿出來體驗一把,無法很好的占據(jù)碎片化時間場景。
比如說熱門的吃雞類游戲推出VR版了,玩家需佩戴VR頭顯通過移動頭部或者身體來控制角色的移動與射擊等,這種玩法具備較高的沉浸式體驗,需要游戲者帶上VR頭顯全神貫注地操控,因此不具備隨時隨地體驗的操作基礎(chǔ),也意味著VR游戲類產(chǎn)品其實不具備移動場景的屬性。
當(dāng)然了,VR沒有移動場景的屬性,但它如果具備沉浸式上癮的體驗,且價格親民,它依然能打開消費級市場。比如VR觀影市場有一定的需求,對于一些大型的3D電影大片,或許更適合帶著VR頭顯或者3D眼鏡觀看。但是目前這更適合電影院等場景。
VR的高端產(chǎn)品體驗往往需要配套設(shè)備支撐,類似在VR線下場景館,都需要一些配套的反轉(zhuǎn)與移動座椅作為支撐沉浸式體驗的核心設(shè)備,體驗好的VR設(shè)備大幾千甚至幾萬,在使用上,需要有一個固定的空間用來使用VR。它很難成為普通消費者個人的私有玩物。

如前所述,如果要將其普及到大眾消費者市場,大量VR爆款內(nèi)容的支撐必不可少,這也是制約行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素。
有人就說了,字節(jié)就是一家內(nèi)容公司,它有資源、有內(nèi)容生態(tài)、有服務(wù)閉環(huán),這恰恰是VR產(chǎn)業(yè)所缺失的。它有海量的短視頻內(nèi)容資源,與VR硬件的結(jié)合,可以帶來產(chǎn)業(yè)的春天。
也有不少網(wǎng)友在調(diào)侃的說道:“難道我們以后要帶頭顯刷短視頻了?”
事實上,字節(jié)是內(nèi)容公司沒錯,字節(jié)最大的優(yōu)勢是平臺有大量的短視頻庫存量與短視頻內(nèi)容生產(chǎn)數(shù)量。但短視頻內(nèi)容是否適合VR平臺,是否適合帶著頭顯去體驗、短視頻與VR硬件契合度有多高還不好說。
VR短視頻與VR直播確實是VR探索的一個方向,比如有人說,VR短視頻的玩法,可以通過全息投影拍攝的視頻,戴上頭顯,讓人們體驗到身入其境的感受,享受面對面地為你跳舞,為你唱歌,為你演一些搞笑的段子和小品。
而早在2016年,Youtube、Twitter相繼開通360度視頻直播, 2017年3月,F(xiàn)acebook也在 Gear VR平臺上推出了360度直播。
從玩法與場景來看,VR短視頻與VR直播的前景與需求可能是存在的。但從另一面來看,VR,我們可以接受一個人們低頭刷短視頻的世界,但可能不太能接受人們帶頭顯刷短視頻的世界。
短視頻內(nèi)容與VR的產(chǎn)品場景關(guān)聯(lián)度其實并不高,它帶來的局限性卻很明顯,首先是增加一個VR頭顯,本能將短視頻這一隨時隨地、輕快便捷的刷屏體驗變重,提高了短視頻的體驗難度。
其二,一個VR設(shè)備的存在,帶來了更高的短視頻體驗成本。因為短視頻的流行本身在于它的刷屏機(jī)制簡單、無門檻,隨時隨地使用,適用于碎片化場景,而VR設(shè)備的加入,無疑是人為增加了短視頻的使用與體驗難度。雖然VR的加入有更好的沉浸式體驗,但從人性層面來看,人更傾向于“懶”與便利性的簡單使用體驗,而不是將簡單的產(chǎn)品體驗變復(fù)雜。
這兩個局限決定了VR短視頻的沉浸式玩法在消費級市場的需求量并不會太大,它的持久度與接受度能有多高,還不好說。
因此,適合VR產(chǎn)品的消費內(nèi)容可能更多還是益智、探索、影視、大型游戲等相關(guān)品類,尤其是游戲,比如魔獸、使命召喚等大型游戲。從目前來看,F(xiàn)acebook在VR產(chǎn)業(yè)上的突出表現(xiàn)也與游戲內(nèi)容相關(guān)。Facebook在2020年Q4財報電話會話中透露Quest平臺超60款游戲收入超100萬美元。而Quest平臺上線兩年的253款游戲評論數(shù)超25萬條,趕超2016年推出的Oculus PC平臺評論數(shù)總和。

而參考Quest平臺截至 2020年11 月的 VR 應(yīng)用內(nèi)容占比也能發(fā)現(xiàn),其中動作應(yīng)用(動作、射擊、體育等動作類游戲)占比 35%,是主要的 VR 應(yīng)用場景。

目前VR游戲的普及與消費者認(rèn)知度已經(jīng)很高了,國外游戲爆款產(chǎn)品在逐步出現(xiàn),《Robo Recall》、《荒野大鏢客:救贖2 》,任天堂的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》VR版,目前海外《節(jié)奏光劍》和《半衰期:愛莉克斯》兩款VR作品也已經(jīng)火出圈了,《半衰期:Alyx》也帶動了頭顯設(shè)備的銷量。
國內(nèi)VR游戲在跑酷賽車類、動作射擊類的表現(xiàn)尚可,但目前還沒有出現(xiàn)一款現(xiàn)象級的爆款游戲。
當(dāng)然,國內(nèi)游戲廠商包括Pico當(dāng)前在做的是將海外優(yōu)質(zhì)VR游戲引入國內(nèi),但這個過程需要進(jìn)行更多工作,在未來,如何打造本土化的內(nèi)容生態(tài)非常關(guān)鍵,而復(fù)制Oculus生態(tài)幾無可能,字節(jié)跳動收購Pico之后,還有很長的路要走。
字節(jié)跳動也認(rèn)識到VR內(nèi)容生態(tài)的建立,游戲這個品類的重要性,它在游戲領(lǐng)域的布局也在逐步深入,包括朝夕光年上線之后也在進(jìn)行一些VR內(nèi)容的研發(fā),以及收購了東南亞最大的MOBA游戲公司沐瞳科技等,此外還申請了“抖音云游戲”商標(biāo),進(jìn)軍云游戲領(lǐng)域。
當(dāng)前收購Pico,依托Pico的硬件生態(tài)與技術(shù),結(jié)合自己的軟件平臺,劍指VR游戲的布局戰(zhàn)略還是很明顯。
總的來說,VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的背后是一個巨大內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈,它需要大量的內(nèi)容開發(fā)者配合應(yīng)用平臺的發(fā)展以及硬件的技術(shù)研發(fā)進(jìn)度同步推進(jìn),而要打造爆款類VR游戲應(yīng)用,這并不是一家公司一己之力能夠推進(jìn),它需要依賴硬件、內(nèi)容生態(tài)與平臺的逐步完善,至于何時爆發(fā)還有待時間來觀察。
VR產(chǎn)業(yè)的極點還有多遠(yuǎn)?
從目前來看,VR在企業(yè)級場景中在逐步應(yīng)用,但企業(yè)級市場的短板是難以推動設(shè)備的大量出貨,因此,廠商們都希望能打開消費級市場。
綜上來看,如何解決它的社交場景與移動場景問題以及內(nèi)容供給問題非常關(guān)鍵,潛在游戲爆款與線下強(qiáng)社交游戲場景帶動將會是決定因素。
某種程度上說,字節(jié)進(jìn)入VR市場,更重要的意義不在于它能否做成,而在于它帶動一種趨勢——大廠終于開始仰望星空,關(guān)注前沿硬核技術(shù),從過去熱衷于流量圈地運動到開始試圖在技術(shù)層面占據(jù)制高點。
目前從Pico這家企業(yè)來看,是屬于踏踏實實做技術(shù)的,當(dāng)前也掌握了在VR上實現(xiàn)6DoF的技術(shù),但目前和Oculus在系統(tǒng),軟件,追蹤算法上還存在差距,字節(jié)如果能推動VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)短板與差距的縮小,可能對產(chǎn)業(yè)而言,才有更大的意義。
因為目前VR產(chǎn)業(yè)有進(jìn)步,但產(chǎn)業(yè)鏈方面的制約還是非常明顯,VR產(chǎn)業(yè)鏈本身目前還未形成完善的體系架構(gòu),VR的產(chǎn)業(yè)鏈包括處理平臺、中間件、運行平臺、應(yīng)用、硬件供應(yīng)商以及最終的用戶端,而產(chǎn)業(yè)鏈的中間件與處理平臺、硬件供應(yīng)商技術(shù)是核心突破環(huán)節(jié)。從目前來看,國內(nèi)的VR技術(shù)與硅谷的差距也是整個產(chǎn)業(yè)遲遲未迎來爆發(fā)點的重要原因。
VR產(chǎn)業(yè)未來若會爆發(fā),那么必然有平臺型的巨頭公司出現(xiàn),分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的VR硬件或者零部件廠商或者內(nèi)容廠商必然會享受這一波紅利,字節(jié)跳動有機(jī)會成為這個平臺型的巨頭公司,只不過當(dāng)前的現(xiàn)狀距離產(chǎn)業(yè)的極點爆發(fā)還遠(yuǎn),過于捧殺或者過于樂觀都是不理性的。
根據(jù) IDC 的數(shù)據(jù)預(yù)測,于 2020 年開始,VR 一體機(jī)將持續(xù)保持高速增長,VR 盒子 將逐步退出,預(yù)計到 2024 年,VR 一 體機(jī)成為市場主流設(shè)備,全球年出貨量達(dá) 2525 萬。

此外IDC數(shù)據(jù)還顯示,預(yù)計2025年VR出貨量將達(dá)2960萬臺。從全球來看,4年之后,VR出貨量2960萬臺,這其實并不是一個性感的數(shù)字,尤其是國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)市場,動輒是億級別的市場,VR整體的出貨量與智能手機(jī)并不在同一級別,也就是說,即便是未來四年之后,VR可能依然難以成為大眾型消費品。
因此, VR產(chǎn)業(yè)是未來,但是這個未來與奇點的到來是緩慢的,如果內(nèi)容、技術(shù)與場景問題遲遲無法解決,就難以帶動消費者市場,它更不會是一家互聯(lián)網(wǎng)公司以一己之力能夠推動的。
我們有理由對VR產(chǎn)業(yè)的未來保持樂觀,但更應(yīng)該從一個長周期的時間跨度來看待整個行業(yè)的發(fā)展并發(fā)力短板的解決,要在風(fēng)口到來之際短時間內(nèi)賺快錢,這種思維并不適合VR行業(yè)。
對于字節(jié)跳動這種巨頭而言,應(yīng)該結(jié)合平臺+關(guān)鍵技術(shù)的優(yōu)勢帶動VR開發(fā)者生態(tài),對于VR創(chuàng)業(yè)者而言,應(yīng)該要具有“產(chǎn)業(yè)公地”的思路,尋求在人無我有的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)切入,圍繞芯片、傳感器、硬件供應(yīng)、中間件、游戲動漫內(nèi)容制作等產(chǎn)業(yè)鏈上下游其中的一環(huán)切入產(chǎn)品,推動產(chǎn)業(yè)鏈集群發(fā)展,而不是一窩蜂去做同樣的事情。
戴頭顯刷短視頻可能不會是VR的未來,而如何帶動整個產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)力上下游關(guān)鍵技術(shù)的解決與內(nèi)容生態(tài)的壯大,或許才是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵,也是字節(jié)跳動需要思考的重要方向。
來源:微信公眾號“熱點微評(ID:redianweiping)”








