雪豹VR誠意分享:初創(chuàng)VR團隊如何多方面實現(xiàn)盈利?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
由雪豹VR,微軟等公司協(xié)辦的《奇點已至|2016 中關(guān)村 VR&AR&MR 創(chuàng)業(yè)峰會》9月25日成功在微軟亞太總部舉辦,此次活動特邀了VR/AR/MR行業(yè)內(nèi)各個VR/AR企業(yè)的CEO、資本投資等,根據(jù)美國硅谷及國內(nèi)行業(yè)形勢進行縱深比較,在VR/AR/MR技術(shù)、硬件、內(nèi)容、應用、分發(fā)等方面全面剖析VR/AR/MR行業(yè)發(fā)展可能和創(chuàng)業(yè)突破口。
雪豹VR提供MR產(chǎn)品Hololens體驗
此次大會上,微軟(中國)有限公司開發(fā)工具及平臺事業(yè)部的劉昕羽女士為我們詳細的講解了MR產(chǎn)品Hololens的運作原理及其體驗與實際應用,系統(tǒng)主要是依托于窗口(Windows),本身Hololens就搭載Windows10操作系統(tǒng),所以主菜單上目前有一些基本的比如Edge瀏覽器、設置等等App,另外Windows商店里已經(jīng)有一些為Hololens設計的工具軟件或者游戲可以下載。
所以整體的使用表現(xiàn)于兩種方式。
1、把瀏覽器等窗口掛在任何墻面上或者懸空,然后欣賞里面的內(nèi)容,比如視頻、天氣、新聞等。
2、打開某個工具/游戲,然后在工具里調(diào)出立體模型等放置在任何位置,桌面上、地上、天花板上,然后對它進行操作,比如分解人體解剖模型,游戲也可以屬于此類別。
在此次大會上,雪豹VR貢獻出了自己的Hololens供在場用戶體驗。同時也公布了公司一直在研發(fā)的業(yè)內(nèi)首屈一指的突破性產(chǎn)品,可供用戶聯(lián)網(wǎng)和實現(xiàn)多方面交互的VR游戲《裂空》。
裂空產(chǎn)品采用了傳統(tǒng)的互相配合的角色形式,用戶需要互相配合才能更快速的通關(guān)游戲,主要角色設置了四個角色。
突擊手:葉天
醫(yī)生:米蘭達
戰(zhàn)士(MT):巴度克
火炮手:鮑威爾
包含了團隊所有需求,攻擊,醫(yī)療,MT,遠程,通過用戶的多方面配合來通關(guān)。同時增強了用戶交互性和第一視覺的超強體驗,可以預測游戲若是發(fā)布后的火爆程度。從動漫作品《刀劍神域》,小說《從零開始》等虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)品的受眾人群數(shù)量來說,不難看出廣大用戶對這一類虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的期待,小說網(wǎng)站“起點中文網(wǎng)”甚至專門為這一類的小說開設一個大分類“網(wǎng)游”分類。由此可以看到,用戶對于虛擬現(xiàn)實的向往;而《裂空》游戲,無疑將會是VR產(chǎn)業(yè)縮減下的市場中的一股暖流,并且應玩家需求與期待而誕生。由此已經(jīng)可以預見這款游戲的火爆性了。
一個滿滿干貨的PPT,告訴業(yè)內(nèi)VR/AR/MR團隊如何多方面盈利
在2015-2016年,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展不斷升溫,VR/AR的創(chuàng)業(yè)熱潮也席卷了各個行業(yè),幾大互聯(lián)網(wǎng)巨頭也相繼入場,大量資本的涌入為VR/AR帶來了越來越多的發(fā)展和創(chuàng)業(yè)機遇。隨著VR產(chǎn)品的爆發(fā),問題也隨之而至,VR產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)者面臨著創(chuàng)業(yè)難,變現(xiàn)難的問題。
在大會分享上,雪豹VR CEO張鵬為我們帶來了一場別開生面的演講,告訴我們應該如何變現(xiàn)
張鵬表示:“對于收費的時候應該有這么幾個參考,設備適配費,sdk搭建費,移植費,游戲分成費,獨占費。”
1.移植費是什么?
比如說你是暴風的機子,我的游戲是基于HTC Vive開發(fā)的,這個時候涉及到移動平臺的優(yōu)化,交互方式的更改,SDK的更改等一系列增加開發(fā)難度和工期的費用。
2.設備適配費
比如我的游戲是拿HTC Vive做的,你卻要接上你的體感槍,做適配,這個時候加大了開發(fā)難度和工期,就要額外收費。
3.Sdk搭建費又是什么東西呢?
比如說你的自行車類型的VR游戲,沒有SDK,沒有UnitySDK,沒有UnrealSDK,而且還會根據(jù)電壓的不穩(wěn)定,輸出的數(shù)據(jù)還會上下波動,需要用算法解決游戲中自行車抖動的問題的時候,就要收一筆這樣的費用也是合情合理。
4.游戲分成費用?
這個不用說,就是我的游戲上你的平臺,你幫我推廣,我和你分成,比較常見。
5.獨占費
獨占費就是,我的游戲上你的平臺,而且不上其他家平臺,造成了我的收入損失的補償費用.
怎么看待市場上所流傳的資本變臉和市場慘淡的觀點?
前段時間一家媒體的一篇《資本變臉:6個月,VR從狂歡到慘淡》刷爆了VR行業(yè)圈子的朋友圈,文中提到各家vr頭盔的銷量都近乎停滯,資本也開始不怎么關(guān)注VR了,應該怎么看待這篇文章所提到的資本變臉和市場慘淡的觀點?
關(guān)于這個問題,雪豹VR的CEO張鵬給了我們一個很好的回復,他表示:目前大家所說的資本寒冬,從那篇文章來看,里面的一些觀點我是比較贊同的,同時也有夸大的一部分,關(guān)于資本的部分,我認為資本并不是對VR行業(yè)失去了信心和熱度,而是資本方更加理性的去看待現(xiàn)階段的VR市場,現(xiàn)階段相當于處于以前PC階段的情況一樣,設備還沒有普及到家家戶戶,用戶接受度都處在高度關(guān)注卻低微體驗的階段,同時我相信好的內(nèi)容和硬件是不會被埋沒的,當設備普及度上升之后,這些優(yōu)秀的產(chǎn)品和硬件將會第一時間收獲自己應得的回報。
VR游戲內(nèi)付費是否會成為市場主流?
優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的稀缺成為了VR行業(yè)整體發(fā)展的瓶頸。在VR內(nèi)容方面目前主要有幾大陣營,一方面是互聯(lián)網(wǎng)視頻領(lǐng)域紛紛推出自己的VR聚合產(chǎn)品,如樂視VR、愛奇藝VR、優(yōu)酷VR、搜狐視頻VR、第一視頻的榴蓮VR等;另一方面是一些專注于VR的新平臺,熱播VR、UtoVR、FANC VR、三目VR等;第三大陣營則是一些VR硬件設備、頭顯的內(nèi)容平臺,如3Glasses的VRSHOW、大朋的3D播播、靈鏡的橙子VR等,最后的則是現(xiàn)在市場上紛紛涌現(xiàn)的VR游戲,VR體驗內(nèi)容等等;由于VR內(nèi)容目前生產(chǎn)處于初級階段,這些內(nèi)容平臺也都在進行內(nèi)容模式上的探索,但業(yè)內(nèi)普遍認為VR內(nèi)容行業(yè)仍處于初期發(fā)展階段,尚未形成完整的商業(yè)體系,當前情況下,版權(quán)付費是VR影視內(nèi)容可預見的主要盈利模式;而對于游戲方面的發(fā)展來說,版權(quán)費的付費模式則顯得很是淡薄,而靠內(nèi)容盈利來說,VR內(nèi)付費將是下一個發(fā)展的主流付費方向
而這個問題也得到雪豹VR的張鵬準確答復:“隨著硬件的升級和更新,游戲內(nèi)容會不斷的優(yōu)化,從畫面,玩法等;內(nèi)付費其實在我看來更符合國內(nèi)用戶的消費習慣,從PC端游內(nèi)付費開始,就培養(yǎng)起了用戶免費玩游戲,游戲內(nèi)購買增值道具的付費習慣,這一在移動端游戲上更是被體驗的淋漓盡致,而我們VR也同樣需要順從用戶的習慣去做產(chǎn)品,目前VR行業(yè)還是一片藍海,從業(yè)者可以從很多方向入手,例如SDK,應用等等。
現(xiàn)場體驗雪豹VR帶來的產(chǎn)品