
Meta Quest Pro支持眼動(dòng)追蹤注視點(diǎn)渲染,但它究竟能提高多少性能呢?
眼動(dòng)追蹤注視點(diǎn)渲染(ETFR)是一種以全分辨率渲染當(dāng)前正在觀看顯示區(qū)域的技術(shù),由于釋放了性能,因此其他部分分辨率較低,而額外性能可以用于提高應(yīng)用的圖形保真度,或提高基本分辨率。
通常而言,人們不會(huì)注意到邊緣低分辨率,因?yàn)槿搜壑荒芸吹街行模ㄖ醒氚迹┑母叻直媛剩@就是為什么你不能在不移動(dòng)視線的情況下完整閱讀一頁文本的原因。

長(zhǎng)期以來,ETFR一直被認(rèn)為是VR“holy grail”,因?yàn)槿绻鸊PU真的只需要以全分辨率渲染3度視野,那么性能優(yōu)勢(shì)將達(dá)到20倍,這將實(shí)現(xiàn)超高分辨率顯示或令人難以置信的詳細(xì)圖形。但實(shí)際上,要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),就需要完美的零延遲眼動(dòng)追蹤、高得離譜的顯示刷新率和高質(zhì)量的重建算法,以使用戶不會(huì)注意到閃爍和微光。
Quest Pro是Meta首款具備眼動(dòng)追蹤功能的頭顯,第一代眼動(dòng)追蹤技術(shù)的端到端延遲約為50毫秒,顯示屏刷新率最高為90Hz,因此,其注視點(diǎn)渲染的實(shí)際遠(yuǎn)不到20倍。
自六年前Oculus Go啟始,Meta頭顯已支持固定中央凹渲染(FFR)——以較低的分辨率渲染鏡頭邊緣,在本周面向開發(fā)者的一次演講中,Meta詳細(xì)介紹了眼動(dòng)追蹤注視點(diǎn)渲染(ETFR)的確切性能優(yōu)勢(shì),并將其與FFR進(jìn)行了比較。
這兩種類型的注視點(diǎn)渲染都是由開發(fā)者基于每個(gè)應(yīng)用啟用的,開發(fā)者有三種選擇來降低外圍設(shè)備的分辨率:級(jí)別1、級(jí)別2和級(jí)別3;在ETFR級(jí)別1中,外圍渲染像素減少了4倍,而在級(jí)別3中,渲染像素減少了16倍。

另外,注視點(diǎn)渲染確切性能優(yōu)勢(shì)還取決于應(yīng)用的基本分辨率,分辨率越高,性能節(jié)省成本就越大。
此外,Meta發(fā)現(xiàn)在性能測(cè)試應(yīng)用中,在默認(rèn)分辨率下,F(xiàn)FR基于中央凹水平節(jié)省26%至36%的性能,而全新ETFR節(jié)省了33%至45%。
但是,在默認(rèn)分辨率為1.5倍時(shí),性能節(jié)省的成本更高,F(xiàn)FR分辨率為34%至43%,ETFR 分辨率為36%至52%,與不采用中央凹相比,這最多增加了2倍,但與FFR相比,這只是一個(gè)很小的增益。
當(dāng)然,真正重要的是我們還不知道:ETFR水平有多顯著?與FFR性能相比又如何?這是需要比較的——而不是給定水平的FFR與相同水平的ETFR。
值得一提的是,對(duì)于Quest 2,F(xiàn)FR級(jí)別1根本不明顯,但級(jí)別3效果顯著。由于 Quest Pro 鏡頭在中心和邊緣都更清晰,因此FFR可能比以往任何時(shí)候都更引人注目,從而使ETFR更具優(yōu)勢(shì)。
另外,對(duì)于PSVR 2,中央凹渲染的性能優(yōu)勢(shì)更大,索尼聲稱其FFR節(jié)省了約60%性能成本,而ETFR節(jié)省了約72%,這可能歸因于與移動(dòng)GPU相比,主機(jī)和PC GPU的GPU架構(gòu)大不相同,以及擁有更高的分辨率;這也可能歸因于眼動(dòng)追蹤技術(shù)的差異,Meta基于內(nèi)部功能,而索尼采用Tobii技術(shù)。
出于隱私原因,Quest Pro和PSVR 2的眼動(dòng)追蹤功能都是可選的,但是,禁用該功能也會(huì)禁用ETFR,因此應(yīng)用程序?qū)⒉坏貌换赝说紽FR。








